Les Chants de Loss, le Jeu de Rôle
Système de combat

Blessures, soins & Détresse

— Elle tiendra combien de temps ?

— Difficile à dire, maitre. Son symbiote est déjà en train d’agoniser. Et je ne sais pas le soigner. Mais l’infection va envahir son corps en deux ou trois jours. Cela tuera son symbiote, et elle mourra un jour après, peut-être deux, au mieux.

— Et encore plus vite si on retire le bout de bois…

— Oui, maitre, elle se viderait de son sang. Il faut un chirurgien expérimenté.

Les Chants de Loss, Mélisaren

Dégâts, santé & Détresse

Tout ce qui suit traite des manières qu’a un personnage de risquer sa vie, sa santé, son moral, passer l’arme à gauche ou encore fou, mais aussi se relever de tout cela et s’en remettre.

Encart : le monde de Loss est cruel et violent : le système de blessures et de Niveaux de Santé le reflète, tout comme la mécanique des niveaux de Détresse. C’est aussi pour cela que la récupération des niveaux de Santé est traité de manière relativement simple et rapide. Il est très aisé d’être gravement blessé ou atteint, notre choix est de traiter ces aspects en priorité, à la manière de la gestion dramatique des blessures dans les histoires, les films et séries télévisées et de simplifier la récupération en temps normal des Niveaux de Santé ou de Détresse.

Rappel : Les dégâts

La résolution des dégâts est de d10+dégats de l’arme + bonus – protection de l’armure. Au sujet des armes et armures abordés au Chapitre Equipement : même du cuir fin ou de la soie offrent une protection contre les dégâts. Il n’y a pas de localisation des coups, ces détails sont des effets spéciaux des Exploits en Combat.

Exemple : Diego est atteint par une flèche, tirée d’un arc de guerre, en pleine course-poursuite. Notre héros porte des tenues légères et ses seules protections sont une veste, de solides bottes de cuir et une chemise bouffante de soie épaisse. Cela lui permet d’avoir un total de 3 d’armure sur tout le corps (bottes cuir 1+veste cuir 1 + chemise de soie épaisse 1). On ne gère pas la localisation du coup porté : la flèche atteindrait le pied ou le torse de Diego, ce serait toujours la même protection de 3. La flèche occasionne 1d10+5 de dommages, mais les flèches ont la capacité d’ignorer un point d’armure. Diego n’a donc plus que deux points d’armure à retrancher du total des dégâts. Le MJ lance le dé et fait 8, pour un total de (13-2 de l’armure de Diego) : 11 dégâts.  Un petit coup d’œil de David à la feuille de Diego lui confirme que la blessure est sérieuse : Diego a 6 Niveau de santé « Léger », 5 « Sérieux », 5 « Grave » et 5 « Fatal ». Avec 11 dégâts subis, il perd tous ses Niveaux de Santé « Léger » et tous ses « Sérieux ». Désormais, Diego subira une Difficulté supplémentaire de 2 à toutes ses Actions tant qu’il ne sera pas soigné. A la première blessure supplémentaire, il sera en état « Grave ».

1- Ce qui se passe quand on est blessé

Il y a quatre Niveaux de Santé, séparés en 4 séries de cases distinctes : Léger, Sérieux, Grave et Fatal.

1-1 Les niveaux de santé

Quand un personnage prend des dégâts, consécutifs à quelque source que ce soit, il coche ses cases de Niveaux de Santé, en commençant par la ligne « Léger ». Une fois celle-ci remplie, il passe à la ligne suivante « Sérieux », et ainsi de suite. Chaque ligne, passé la première, a des conséquences sur les capacités du personnage :

  • Le niveau de santé « Léger » décrit des plaies et bosses sans gravité. Un œil au beurre noir ou une estafilade sont des blessures légères.
  • Le niveau de santé « Sérieux » (-2 à toutes les Actions) décrit des blessures handicapantes mais qui ne prêtent pas à conséquences et se soigneront d’elle-même. Une plaie musculaire ou un poignet foulé sont des blessures sérieuses.
  • Le niveau de santé « Grave » (-5 à toutes les Actions) décrit des dommages physiques importants qui demanderont une assistance médicale pour guérir. Un membre cassé est une blessure grave.
  • Le niveau de santé « Fatal » (-10 à toutes les Actions) décrit des atteintes telles que sans soins médicaux, le pronostic vital du personnage est engagé. Une plaie intestinale ou une grave hémorragie sont des blessures fatales.

Quand on perd toutes ses cases d’un Niveau de Santé mais qu’on n’entame pas encore le suivant, on subit les conséquences du Niveau de Santé en cours.

Ainsi dans l’exemple plus haut, Diego a perdu tous ses niveaux de santé Léger et Sérieux, mais n’a pas encore perdu de niveau de santé Grave. Il subit donc seulement le malus de 2 aux Actions du niveau de santé Sérieux.

Quand un personnage subit une Blessure Fatale, il doit faire immédiatement et réussir un Test de (Courage+Puissance) diff 15 (sans le malus de sa blessure) pour rester conscient. Sinon, il s’évanouit. Si le personnage réussit le Test, il garde conscience. A chaque nouvelle blessure et/ou à chaque effort physique violent qu’il entreprendra malgré sans blessure, il devra refaire un Test de (Courage+Puissance) diff 20 (sans le malus de sa blessure) pour ne pas s’évanouir. Une Action en Combat comme frapper, esquiver, parer ou courir est un effort violent

1-2 La mort

Si un personnage perd tous ses Niveaux de Santé, il est considéré comme mort. Il reste la possibilité pour un personnage-joueur de sacrifier des Inspirations (Voir le chapitre Les Inspirations P…) pour annuler un état de « mort » et le changer en une Blessure Fatale. S’il ne peut pas sacrifier d’Inspirations pour survivre, le personnage est décédé ; condoléance à sa famille.

Encart : la mort survient assez vite dans le monde de Loss, y compris quand on ne s’y attend pas. A l’instar des personnages-joueurs qui ont un moyen d’y échapper, une règle optionnelle concernant les PNJ protagonistes les plus importants de la campagne du MJ est qu’un joueur voulant tuer un PNJ protagoniste doit le décider activement. Un PNJ important peut toujours sacrifier ses Inspirations pour échapper à la mort, mais si un PJ achève un PNJ (ou s’assure qu’il est bien mort, ou encore a usé d’Exploits dans le but de tuer net le PNJ), on considère le PNJ bel et bien mort. Mais bien entendu, si vos PJs ne vérifient pas que le PNJ protagoniste important n’est pas mort, il n’y a pas de raison que ce dernier ne puisse s’en tirer comme les PJs pourraient le faire.

Exemple : Canahan est finalement terrassé par deux balles tirées en plein dos et à bout portant alors qu’il est à demi-nu. La somme des dégâts dépasse tous ses Niveaux de Santé et le MJ annonce donc à Florence qui joue ce personnage, que Canahan est techniquement mort. Florence, pas décidé à perdre son personnage, sacrifie une Inspiration d’Honneur, qui disparait de son total d’Inspirations. Canahan survit donc à ses blessures mortelles, mais il est en Niveau de Santé Fatal. A chaque Séquence qui passe (environ toutes les 5 à 10 minutes), s’il n’est pas soigné, il perd une nouvelle case de Niveau de Santé jusqu’à la mort, ce qui veut dire qu’avec ses 5 Niveaux de Santé Fatal, Canahan a environ 50 minutes avant la fin.

2- Les soins

Seules les blessures atteignant le seuil de Niveaux de Santé « Grave » et au-delà sont graves et réellement incapacitantes. Les blessures de Niveau de Santé « Léger » et « Sérieux » guérissent d’elle-même : il suffit d’un peu de repos. L’intervention d’un soigneur permettra une récupération rapide ou immédiate de ces blessures. Mais une fois au niveau de Santé « Grave », les complications commencent.

Les Tests de Médecine

On ne peut faire qu’un seul Test réussi de Médecine pour une ou des blessures. Il est possible de recommencer si ce dernier a échoué, mais une fois qu’un Test est réussi, on ne peut en pratiquer d’autres. Par contre, la pharmacopée Lossyanne permet d’améliorer la récupération des blessures (voir plus loin). Si, une fois soigné, le personnage subit une autre blessure, un autre Test est bien sûr possible.

2-1 Soigner un blessé avec le talent Médecine

Le principe qui suit ne s’applique que tant que le blessé n’a pas atteint le Niveau de Santé « Grave » ou plus : le personnage qui désire soigner un blessé fait un test de (Esprit+Médecine) diff 15. S’il réussit, il soigne un nombre de cases de santé d’1d10 + son niveau de Talent de Médecine. Le personnage peut tenter des exploits pour lancer plus de d10 de soins. Le blessé peut ainsi se remettre en un seul Test réussi.

Pratiquer des soins nécessite une Scène ; on ne peut envisager un test de Médecine, même pour des blessures mineures, exécuté en un instant ou moins. Il faut aussi un peu de matériel de premiers soins, même sommaires, un accès à de l’eau, etc… pour soigner dans des conditions normales.

Exemple : Diego est parvenu, blessé, à se réfugier chez Anthéa, une amie à lui à quelques pâtés de maison de sa mésaventure. Anthéa n’est pas médecin (elle n’a pas l’Archétype Physicien) mais sait se débrouiller assez bien avec les plaies et bosses (Esprit 6, Médecine 4). Comme Diego est hors de danger et que sa blessure n’est pas grave, Anthéa prends le temps nécessaire pour soigner son camarade, sur une couche confortable avec l’équipement adéquat. Le MJ annonce donc que, conformément aux règles du système de jeu, Anthéa décide de faire une Réussite Automatique. Elle fait donc 15 sans jeter de dés, ce qui lui assure de soigner Diego de 1d10+4 Niveaux de Santé. Avec un résultat total de 8, Diego récupère 8 cases de Niveaux de Santé : Il n’est plus qu’à 3 cases de Niveau de Santé Léger ; cela va bien mieux ! Mais le temps des soins d’Anthéa aura tout de même pris une partie de son après-midi. Et Anthéa ayant réussi son Test de Médecine (même sans lancer les dés), elle ne pourra plus soigner encore Diego pour cette blessure.

2-2 Les Blessures Graves

Dès qu’un personnage subit une blessure sérieuse ou plus, les choses se compliquent. Un simple Test de Médecine réussi ne suffira plus à faire récupérer au personnage des Niveaux de Santé comme plus haut.

Niveau de santé Grave :

Un blessé Grave ne peut récupérer naturellement de Niveaux de Santé sans être soigné. Pour cela, le soigneur doit réussir un Test de (Esprit+Médecine) diff 20 et disposer au moins d’une trousse de premier soins et d’instruments et équipement médicaux minimaux. Ce genre de plaies ne peut se soigner sur un champ de bataille en conditions normales : cela veut dire que plus le soigneur manque de bonnes conditions et de matériel, plus la difficulté du Test va augmenter. Si le soigneur réussit le Test, le blessé récupérera alors de ses blessures grâce à la guérison naturelle (voir ci-dessous). Il ne sera plus possible de soigner le blessé avec un Test de Médecine pour cette blessure une fois le Test réussi. Le personnage soigné ne récupère aucun Niveaux de Santé du test de Médecine réussi : il devra récupérer grâce à la guérison naturelle et la pharmacopée (voir plus loin).

Niveau de santé Fatal :

A ce niveau de blessure, le personnage agonise. Sans soins, son état ne peut que se détériorer jusqu’à la mort. Il perd, à chaque Séquence, une nouvelle case de santé et s’il n’en a plus, il meurt. Un Test de (Esprit+Médecine) diff 20 permets d’endiguer ce chronomètre fatal pour une journée. Des Exploits réussis permettent de rajouter un jour de délai par Exploit. Mais cela ne guérira pas le personnage de sa blessure. Pour cela, il faudra de la chirurgie et de la médecine de haut niveau. Il est possible de refaire un Test de (Esprit+Médecine) diff 20 chaque jour pour allonger le délai avant l’agonie du blessé.

Pour soigner une blessure Fatale, le soigneur doit disposer d’un véritable équipement médical complet et d’un lieu adapté à la chirurgie. Le soigneur doit réussir un Test de (Esprit+Médecine) diff 25. La bonne qualité de son équipement, l’accès à des aides-soignants, etc, pourra diminuer cette difficulté. Dans un bon hospice, la difficulté sera seulement de 20. Si le soigneur réussit le Test, il sauve son patient, et le blessé récupérera alors de ses blessures grâce à la guérison naturelle (voir plus loin). Le personnage soigné ne récupère aucun Niveaux de Santé du test de Médecine réussi : il devra récupérer grâce à la guérison naturelle et la pharmacopée (voir plus loin).

Exemple : Canahan a été retrouvé par Diego, gisant dans son sang, qui a réussi à stabiliser son vieux camarade avec un test de Esprit+Médecine réussi. Cela lui a couté les dépenses d’une Inspiration et son Fursa de réserve personnelle, mais David ne laissera pas mourir le personnage de Florence. Canahan a désormais une journée entière de trêve avant de se remettre à agoniser. Mais il faut un vrai physicien expert pour le soigner et Diego sait qu’Anthéa ne pourra pas l’aider. Il porte le solide guerrier sur son dos jusqu’à un hospice de l’Eglise pour supplier de l’aide en sachant que cela lui coûtera cher. Mais une fois entre les mains d’un chirurgien hospitalier dans un établissement bien équipé, Canahan a toutes les chances de s’en tirer, le Test de Esprit+Médecine sera de seulement 20 pour le tirer d’affaire. Le jeune prêtre-chirurgien qui s’en occupe (qui est de l’archétype Physicien) rate cependant son premier test, ce qui est sans conséquence du moins tant que le délai d’un jour n’est pas encore passé. Il réussit au second test… chaque Test de Médecine demandant une Scène, le MJ considère qu’il a fallu un jour entier pour arriver à sauver Canahan, presque de justesse, mais celui-ci est tiré d’affaire, la guérison naturelle fera le reste.

2-3 La guérison naturelle

Selon le niveau de blessures atteint, la guérison naturelle n’agit pas à la même vitesse :

  • Niveau de santé « Léger » : le blessé regagnera 3 cases de santé par Scène.
  • Niveau de santé « Sérieux » : le blessé regagnera, 1 case de santé par scène.
  • Niveau de santé « Grave » : le blessé regagne 1 case de santé par jour de repos complet.
  • Niveau de santé « Fatal » : Le blessé regagne 1 case de santé pour 2 jours de repos complet. Mais il ne peut pratiquer aucune activité violente sous risque de séquelles (voir ci-dessous).

Cette guérison naturelle peut être accélérée, tout comme les risques de séquelles peuvent être atténués, grâce à l’usage combinée des talents médicaux et de la pharmacopée des lossyans. Nous abordons ce sujet ci-dessous.

Exemple : Canahan finit sur un lit dans une salle de soin commune, pour se remettre de ses blessures. L’hospice de l’Eglise est bien équipé et le guerrier Dragensmanns forcé au repos. Entouré de bons soins, Canahan récupère désormais une case de Blessure par jour jusqu’à passer en Blessure Grave puis en Blessure Sérieuse. Une fois en Blessure sérieuse, Canahan pourra quitter l’Hospice sur ses deux jambes. Comme Cahanan a perdu 1 cases de Blessures Fatales et 5 Cases de Blessures Graves, il est donc remis en 7 jours. Pour soigner toutes ses cases de Blessures Sérieuses (5) il faudra compter encore deux jours environ (l’équivalent de trois Scènes) et ses blessures Légères (6) disparaitront au bout d’un jour de plus (deux Scènes). Le personnage de Florence est donc totalement remis au bout de 10 jours.

Optionnel : les séquelles

Le système de blessures et de santé dans le monde de Loss ne tient que très peu compte du risque de séquelles en cas de blessures. Même une blessure Fatale ne conduira pas systématiquement à des Séquelles, sauf si le personnage fait un effort physique :

Quand un personnage en cours de soin pour une blessure Fatale fait un effort physique violent ou prolongé, il doit immédiatement faire un Test de (Courage+Puissance) diff 15. En cas d’échec, il s’effondre et subira une séquelle qui se traduit par la perte permanente d’un point de Trait lié à la nature de sa blessure. Cela peut être n’importe quel Trait, et le choix se fait en accord entre le meneur de jeu et le joueur.

Quand un personnage, pour éviter la mort, sacrifie un Point d’Inspiration pour rester en vie, il doit immédiatement faire un Test de (Courage+Puissance) diff 15. En cas d’échec, il subit une séquelle qui se traduit par la perte permanente d’un point de Trait lié à la nature de sa blessure.

Les séquelles peuvent parfois, bien que difficilement, être soignées par de la chirurgie ou de la pharmacopée (voir plus loin).

2-5 La médecine et la pharmacopée

Ce sujet sera abordé en détail par bien des aspects dans les suppléments à venir, nous n’allons parler ici que des moyens qu’offre la médecine lossyanne. Voici les remèdes et soins les plus courants et nécessaires. Ils sont possibles si le soigneur a accès à des provisions médicales de qualité et en quantité suffisante, et qu’il sait en user :

  • Accélérer la guérison naturelle: Test de (Esprit+Médecine) diff 15 (blessure Sérieuse), 20 (blessure Grave) et 25 (blessure Fatale). En cas de réussite, le rythme de guérison augmente d’une case de blessure. Des Exploits permettent de rajouter des cases de blessures récupérés supplémentaires. Coût habituel : 5 andris
  • Eviter les séquelles: Test de (Esprit+Médecine) diff 20. En cas de réussite, le patient gagne un bonus de +2 à ses Tests de séquelles pendant sa guérison. Un exploit permettra un +5, deux un +10, etc . Coût habituel : 10 andris
  • Soigner les séquelles : Test de (Esprit+Médecine) diff 30. Il s’agit de chirurgie et de soins médicaux de longue durée faisant intervenir remèdes complexes et rééducation lente. En cas de réussite, le patient récupère un point de Trait perdu dans une Séquelle. Soigner les séquelles prends du temps, au moins un Episode. Coût habituel : 50 andris
  • Annuler les malus de blessures: Test de (Esprit+Médecine) diff 25 (blessure Sérieuse), 30 (blessure Grave) et 35 (blessure Fatale). En cas de réussite, le malus aux blessures du personnage devient -5 pour les blessures Fatales, -2 pour les blessures Graves et 0 pour les blessures Sérieuses.  Coût habituel : 5 andris
  • Remède de soins : Test de (Esprit+Herboristerie) diff 20 pour une dose. Les remèdes de soin changent de recette et de composition selon les spécialistes qui gardent bien leur secret. Le remède de dernière chance peut se conserver. Le remède augmente le rythme de guérison d’une case de blessure. Des Exploits permettent de créer des doses supplémentaires. Coût habituel : 10 andris
  • Remède vitalisant : Test de (Esprit+Herboristerie) diff 25 pour réaliser une dose. Les remèdes vitalisant changent de recette et de composition selon les spécialistes qui gardent bien leur secret. Le remède vitalisant peut se conserver. Il a pour effet de diminuer les malus d’Actions dues aux Blessures : -5 pour les blessures Fatales, -2 pour les blessures Graves et 0 pour les blessures Sérieuses. Des exploits permettent d’augmenter le nombre de doses crées. Coût habituel : 30 andris
  • Remède coup de fouet: Test de (Esprit+Herboristerie) diff 15 pour réaliser une dose. Les remèdes coup de fouet changent de recette et de composants selon les spécialistes qui gardent bien leur secret. Le remède coup de fouet peut se conserver, et octroie quand il est consommé un regain de 5 cases de blessures, tant qu’on n’est pas en Niveau de santé Fatal. Un seul remède fonctionne pour une blessure. Des Exploits permettent d’augmenter le gain de cases de blessures (+1/Exploit) ou le nombre de doses crées. Coût habituel : 20 andris
  • Remède de dernière chance : Test de (Esprit+Herboristerie) diff 25. Les remèdes de dernière chance changent de recette et de composition selon les spécialistes qui gardent bien leur secret. Le remède de dernière chance peut se conserver. Il octroie quand il est consommé le même effet que la réussite du Test de Médecine nécessaire à arrêter la perte de cases de santé en cas de Niveau de Santé Fatal, pour 24 heures. Le remède fonctionne plusieurs fois, mais jamais plus de 5 jours de suite. Des Exploits permettent d’augmenter le nombre de doses crées. Coût habituel : 50 andris

Encart : Fabriquer des remèdes : Seuls les personnages dotés de la compétence Herboristerie peuvent préparer remèdes et drogues. La Médecine permet de les employer à bon escient et efficacement. La préparation des remèdes prend en général un Episode (entre un et trois jours) par dose. Chaque Exploit réussi permets de faire des doses supplémentaires. Il faut disposer des ingrédients, soit en allant les chercher ce qui peut demander quelques recherches et péripéties, soit en les achetant. Le coût de préparation des remèdes est de la moitié du prix indiqué ci-dessus.

Pharmacie et tests de Médecine

Si un soignant a accès à une pharmacie convenable ou une trousse de soin avec tout le nécessaire en quantité pour soigner un patient afin d’accélérer sa guérison, il profite d’un +2 aux Tests de Médecine. S’il a accès à un hospice équipé et son personnel, il profite d’une Augmentation Gratuite.

Soigner les animaux

Tout ce qui s’applique aux humains s’applique aux animaux. Bien que le talent qui s’applique soit :  « Soins aux animaux », tout le reste du système de santé et soins fonctionne sur eux.

Soigner un patient sans symbiote

Par principe on considère que tout personnage-joueur a un symbiote. Et ne pas en avoir est un défaut. Soigner un patient dénué de symbiote impose une diff de +5 pour tous les Tests visant à accélérer la récupération naturelle du patient.

Encart : Vous trouverez la description des méthodes cliniques, des connaissances médicales et quelques remèdes lossyans dans le livret le monde de Loss, au chapitre « la médecine lossyanne » P…

3- Toxines

Si la plupart des manières de risquer la mort dans le monde de Loss concernent en général les effets de blessures, nous allons ici traiter des maladies et poisons divers. Dans le premier cas, c’est à titre informatif et dans un but dramatique : rendre des personnages-joueurs malades devrait être réservé à une aventure dramatique où le but est alors de survivre et trouver rapidement un remède. C’est pourquoi vous trouverez les maladies décrites dans le livret le monde de Loss, au chapitre « la médecine lossyanne » P… Dans le cas des toxines et drogues, c’est surtout parce que, aussi peu honorable soient ces armes, les lossyans n’hésitent guère à en user, que ce soit pour endormir, paralyser, affaiblir ou tuer. Et parfois pour d’autres effets plus exotiques et tout aussi dramatiques pour les aventures des personnages-joueurs.

Les toxines et drogues sont gérées par leur Contamination, leur Virulence, leur Délai et leur Effet.

  • La Contamination est la manière dont la maladie ou toxine pénètre l’organisme, et la quantité nécessaire pour obtenir sa Virulence. Dans certains cas, un fort dosage augmente la Virulence et ses Effets, dans d’autres une dose très faible suffit pour les avoir à leur plein effet et ils n’augmentent pas avec la Contamination.
  • La Virulence est la Difficulté pour résister à la maladie ou à la toxine avec laquelle on entre en contact. Pour éviter l’effet ou y résister nécessite en général un test de (Courage+Puissance) diff (Virulence). Mais certaines toxines et drogues agissant sur la volonté demanderont un test de (Sagesse+Esprit) pour y résister.
  • Le test de Virulence réussi ou échoué n’est pas toujours du tout ou rien. S’il est réussi, le personnage affecté peut ne rien subir, ou subir 50% des effets. Dans ce cas-là, tenter et réussir des Exploits diminuera encore les Effets subis.
  • Le Délai est le temps nécessaire entre le Test de Virulence et l’apparition des Effets. Il peut être de quelques secondes pour certains poisons à plusieurs jours ou semaines pour certaines maladies et toxines lentes. Dans le cas de certaines toxines et maladies, quand le Délai est écoulé, le personnage doit retenter un nouveau Test de Virulence. S’il réussit, l’Effet de la maladie/toxine n’aura été appliqué qu’une fois. S’il échoue, une fois passé le Délai, il subit à nouveau les Effets.
  • L’Effet concerne le ou les effets de la maladie ou toxine une fois le Délai écoulé. La plupart du temps, l’Effet arrive une fois, est appliqué une fois le Délai écoulé et c’est fini. Mais les plus terribles maladies et les toxines les plus pernicieuses ne cessent jamais leur travail jusqu’à la mort de la victime ou qu’elle ait reçu les soins adéquats. Quand il en existe. Pour certains poisons et drogues, l’Effet s’applique même en cas de Test de Virulence réussi. Il sera simplement deux fois moindre et ses effets sont alors indiqués clairement.

3-1 quelques exemples de toxines

Les prix indiqués avec les poisons et drogues sont indicatifs et pour une dose, c’est-à-dire de quoi tuer une personne. Ces valeurs fluctuent en fonction de la complexité et du danger du poison. Il n’est jamais facile, ni sans risque, de se procurer du poison et cela ne se vend jamais publiquement.

L’amacine : de son nom savant amatoxine, il s’agit d’un composé extrait de champignon vénéneux, assez communs. En extraire la toxine et la conserver est très ardu, en général ce poison perd ses effets en quelques heures d’exposition à l’air libre. Il existe un contrepoison à l’amacine mais qui fonctionne seulement avec un symbiote et produit tout de même les effets d’un Test Virulence réussi.

  • Contamination: quelques milligrammes, en ingestion. Il suffit de toucher l’amacine et porter ses doigts à sa bouche pour risquer la mort. Elle peut aussi traverser les muqueuses.
  • Virulence: 20 pour une dose. En faire boire plus de quelques milligrammes passe la Virulence à 30.
  • Délai: environ une journée.
  • Effet: Dégâts massifs détruisant le foie et les reins, agonie en 4 à 6 heures mais la mort n’est pas systématique. Test Virulence réussi :  3d10 dégâts. Test Virulence échoué : 4d10+10 dégâts.
  • Coût habituel d’une dose : 50 andris

La ricine : tirée la graine de ricin, bien connue des ébénistes et des peintres, cette poudre est si toxique que sa simple manipulation est hautement risqué. Tout contact avec une muqueuse suffit à s’empoisonner. C’est sûrement un des poisons les plus toxiques au monde et il n’existe pas d’antipoison.

  • Contamination: Un milligramme. La poudre tue si elle est avalée, respirée, injectée, mise en contact avec des muqueuses. Elle reste active des semaines.
  • Virulence: 35 pour une dose.
  • Délai: environ un à trois jours. Une dose plus élevée peut réduire le délai à quelques heures.
  • Effet: Destruction des organes internes, en commençant par l’effondrement des muqueuses et des organes atteint selon le mode d’administration. La ricine détruit l’ADN. Test Virulence réussi :  4d10 dégâts et la victime perd un point de Puissance comme séquelle. Test Virulence échoué : la mort.
  • Coût habituel d’une dose : 200 andris

Le cyanure : connu pour sa rapidité et sa relative simplicité de fabrication, c’est un poison très répandu dans les familles des maitres-marchands et de la noblesse pour éliminer des problèmes. Sa forte odeur d’amande amer le rend difficile à employer sans devoir ruser avec finesse. Les grands mangeurs de foie et de fruits de mers résistent très bien au cyanure (une Augmentation Gratuite pour le teste de Virulence)

  • Contamination: Quelques milligrammes. Le cyanure peut tuer par simple contact avec la peau. Il ne reste cependant actif que quelques jours au maximum et encore, en dosant beaucoup.
  • Virulence: 25 pour une dose.
  • Délai: environ dix secondes à une minute.
  • Effet: Etouffement : le sang ne peut plus transporter d’oxygène, la victime bleuit et meurt. Test Virulence réussi :  2d10 dégâts et une belle trouille. Test Virulence échoué : la mort.
  • Coût habituel d’une dose : 70 andris

Le synthaïa : tiré de la fleur éponyme, le pollen de synthaïa est très volatile et instable et presque aussi risqué d’emploi que la ricine. Il n’agit que par inhalation mais est terriblement mortel et n’a aucuns remèdes connus.

  • Contamination: Un milligramme. Une seule spore du pollen est mortelle.
  • Virulence: 25 pour une dose. Augmenter la dose, par exemple en soufflant le pollen d’une fleur complète, passe la Virulence à 35.
  • Délai: environ 4 à 5 minutes
  • Effet: paralysie immédiate à la contamination qui finit par arrêter le système respiratoire, la victime meurt étouffée. Test Virulence réussi :  2d10 dégâts et plusieurs heures de membres engourdis et d’effets secondaires paralysants. Test Virulence échoué : la mort.
  • Coût habituel d’une dose : 700 andris

3-2 quelques exemples de drogues

Le Uari : une sorte de curare extrait de lianes grimpantes aux épines venimeuses, il ne tue qu’à très forte dose mais est un paralysant redoutable, employé aussi bien en médecine comme anesthésiant que comme enduit sur des projectiles et aiguilles pour la chasse, aux humains compris.

  • Contamination: quelques milligrammes. L’uari est sans danger ingéré ou touché, il doit être injecté pour être actif.
  • Virulence: 25 pour une dose, +5 par dose supplémentaire max 35.
  • Délai: une dizaine de secondes.
  • Effet: paralysie des membres, la victime ne ressent plus rien et perds toute motricité pour une demi-heure environ. Test Virulence réussi : paralysie sommaire (-10 aux Actions) qui ne dure que 5 mn.
  • Coût habituel d’une dose : 25 andris

La Fausse-Mort : obtenu sur les glandes venimeuses du poisson-tueur, un poisson épineux au demeurant délicieux mais dangereux. Paralysant donnant à la victime presque l’apparence de la mort, il est fréquent dans le monde médical, car il permet de provoquer la mort des symbiotes en évitant de risquer celle de leur hôte. Du moins si on ne surdose pas.

  • Contamination: deux à trois grammes. La fausse-mort peut être injectée ou ingérée, le souci est que y’a une différence que quelques milligrammes entre les effets paralysants et la mort.
  • Virulence: 25 pour une dose. 30 si on monte encore la dose pour que l’effet dure plus longtemps. Toute dose supplémentaire tue.
  • Délai: trois à six heures.
  • Effet: Nausées, sueurs froides, fatigue puis somnolence, paralysie et enfin mort apparente pour une durée de 6 (une dose) à 24 heures. Test Virulence réussi : tous les effets jusqu’à la fatigue puis rien du tout ! Le sujet a assimilé la toxine.
  • Coût habituel d’une dose : 50 andris

Le parfum de Feu : une huile aromatique très complexe à fabriquer, qui est un puissant aphrodisiaque dont les effets secondaires peuvent être dangereux. Il imite très bien une ivresse magistrale et est aussi employé comme drogue pour neutraliser quelqu’un en douceur.

  • Contamination: quelques grammes. Le parfum de Feu peut être ou ingérée ou inhalé. Son odeur amère et âcre est souvent dissimulée derrière d’autres essences.
  • Virulence: 20 pour une dose. On peut monter à 35, mais il y a risque sérieux de tuer la victime.
  • Délai: une dizaine de minutes.
  • Effet: vertiges, nausée, désorientation, désinhibition, perte de repères spatiaux, bref, on est ivre et on est en chaleur. -10 a toutes les actions, -15 à tout Test d’Opposition sociale, pour six heures. Le surdosage présente un réel risque d’incident mortel. Test Virulence réussi : tous les effets sont divisés par deux.
  • Coût habituel d’une dose : 100 andris

Le Chiasa : ce n‘est rien d’autre que du LSD, parfois employé pour ses effets récréatifs, mais autrement plus souvent pour neutraliser une cible avec juste une ou deux gouttes de cette drogue, en le mettant dans un état second de distorsion complète de ses sens et de sa notion du temps. Mais il est dangereux d’usage à cause de risques de crises de démence violente.

  • Contamination: quelques milligrammes. Il peut être ingéré, employé en huiles et inhalé.
  • Virulence: 25 pour une dose. On peut monter à 35, mais les risques de démence violente augment d’autant
  • Délai: une heure.
  • Effet: vertiges, troubles spatiaux et temporels, visions et altérations des sens expériences mystiques. -10 a toutes les actions, -15 à tout Test d’Opposition sociale, pour une journée. Le surdosage présente un risque de réaction très violente. Test Virulence réussi : tous les effets sont divisés par deux.
  • Coût habituel d’une dose : 30 andris

L’Opium : somnifère et psychotrope extrait du pavot, souvent employé dans des cadres médicaux et aussi fumé pour ses effets récréatifs. Le shando est la version à fumer sous formes de boules d’opium, le carial est la version liquide, une huile à l’odeur forte mais qui permets d’endormir une victime en quelques minutes.

  • Contamination: un gramme. Il peut être ingéré et inhalé.
  • Virulence: 20 pour une dose. On peut monter à 35, mais il y a un risque de mort.
  • Délai: quelques minutes.
  • Effet: anesthésie, vertiges, somnolence et finalement sommeil pour 2 à 3 heures. Le surdosage présente un risque de mort. Test Virulence réussi : pas de sommeil, mais la victime subit un -10 à toutes ses Actions.
  • Coût habituel d’une dose : 10 andris

4- Dégâts environnementaux

Le feu ça brûle, la soude et l’acide aussi. Passé ces lieux communs faciles, nous allons simplement ici aborder quelques notes sur ce que l’environnement et les forces naturelles peuvent faire à un personnage. Beaucoup de ces sujets sont abordés dans le chapitre Les Actions, comme par exemple les effets de la sécheresse, du froid et de la noyade. Nous nous contenterons donc de les rappeler rapidement et vous laissant vous référer au chapitre concerné que vous avez déjà dû parcourir.

4-1 Les chutes

Chaque tranche de trois mètres (3 m) de chute correspond grosso-modo à un étage de bâtiment.  Pour éviter de prendre des dégâts, un personnage peut tenter un Test (Athlétisme) pour se recevoir au mieux possible, avec des Exploits pour éviter les dommages. Un Test réussi évitera 50% des dégâts, la règle des Exploits diminuera ces dégâts d’autant. Mais on ne peut jamais sortir intact d’une chute qui fait toujours un minimum de dégâts, test réussi ou non. Au-delà de 20 mètres de chute, seul le sacrifice d’une Inspiration permettra au personnage d’avoir une chance de rester en vie. Mais pas forcément de s’en sortir indemne (voire Les Inspirations)

Hauteur de chute Dégâts Dégâts minimaux Diff
3m 1d10 1 10
6m 3d10 3 15
9m 5d10 5 20
12m 2d10x5 10 25
15m 3d10x5 15 30
18m 2d10x10 20 35
21m mort

 

4-2 La chaleur

Les sources de chaleur causant des dommages sont en général des trucs qui brûlent, comme une torche, un incendie, du métal en fusion ou de la lave. Les effets d’un climat chaud sur le personnage sont abordés au Chapitre les Actions.

Les dégâts exprimés ci-dessous sont ceux que subit un personnage en contact direct avec la source de chaleur pendant une Action, c’est-à-dire un laps de temps très court. A chaque Action consécutive en contact avec cette source de chaleur, les mêmes dégâts s’appliquent. On ne peut les éviter autrement qu’en fuyant la source de chaleur en question. Et à un certain degré, sauf à y avoir laissé trainé seulement un doigt, certaines sources de chaleur intense comme la lave sont mortelles. Les protections et l’armure du personnage peuvent être prises en compte pour sa protection, selon le contexte.

Source de chaleur Dégâts
Torche, feu de cheminée 2d10
Poix, feu grégeois 3d10
Incendie, feu de forêt 5d10
Lave, métal en fusion mort

4-3 Les corrosifs

Les corrosifs, ce sont les acides, les soudes, tout ce qui peut dissoudre de la matière. On les traite en général tous de la même manière, malgré la différence effective entre leurs effets. Etre aspergé d’un corrosif provoque 2d10 dégâts, puis 1d10 dégâts par round de contact tant que le corrosif n’a pas été chassé ou évacué de la peau.  Les protections et l’armure du personnage peuvent être prises en compte selon le contexte.

4-4 Le froid

Les effets du climat froid sont traits au chapitre les Actions (P…), ici on va juste parler ce qui se passe quand on se retrouve en contact direct avec une source glacée, le plus courant étant un blizzard à température très négative ou une chute dans l’eau.

Le froid blesse moins vite que d’autres sources, ses effets se compte en Instants plutôt qu’en Rounds et Actions. Etre plongé dans un liquide glacé ou soumis à un courant à la température très en dessous de 0°C provoque 1d10 de dégâts, puis 2d10 de dégâts par Instant d’exposition supplémentaire tant que le personnage n’a pas pu s’extraire ou échapper à la source de froid. Les protections et l’armure du personnage peuvent être prises en compte pour sa protection, selon le contexte.

4-5 La noyade

La noyade est abordée en détail au Chapitre Les Actions P…

4-6 Les explosions et éclaboussures

Les grenades, bouteilles d’acide, tonneaux de feu grégeois et autres explosifs sont abordés dans le chapitre Combat en tant qu’armes, P …

5- La Détresse

La Détresse d’un personnage représente sa réserve de moral, une mesure de sa capacité à tenir bon et ne pas craquer devant la pression des pires événements à endurer. Un personnage qui perd toute sa réserve de Détresse est démoli nerveusement, épuisé, à bout de forces et de courage. Il peut éventuellement devenir fou ou finir par en mourir.

C’est en faisant face à des conflits violents, de l’intimidation, de la torture physique et psychologique, en se retrouvant confronté à la peur, à la terreur et à l’horreur, ou encore à ses plus graves échecs moraux que l’on perd de la Détresse. Le remord et la culpabilité peuvent abattre le plus puissant des héros aussi efficacement que le poison. La conséquence d’un choc émotionnel de trop alors qu’on a épuisé toute sa Détresse est appelée une Rupture et peut mener à une crise de folie, à des séquelles permanentes, voire à la fin pure et simple du personnage.

La Détresse a une échelle, notée sur la feuille de personnage et des effets qui peuvent intervenir avant qu’elle ne parvienne à zéro.

Encart : Cette échelle est optionnelle : elle est employée par le meneur de jeu s’il le désire, ce n’est en rien une obligation et il peut décider que cela rajoute une chose de trop à gérer de l’état des personnages-joueurs et préfèrera la laisser de côté.

  • 10 à 6 : abattu, le personnage subit un malus de 2 à tous ses tests d’Interaction
  • 5 à 1 : démoralisé, le personnage subit un malus de 2 à tous ses Tests d’Art, Artisanat et Perception
  • 0 & moins : en détresse: le personnage subit un malus constant de 2 à toutes ses Actions.

5-1 Epuisement de la détresse

Quand la Détresse passe en dessous de zéro, les ennuis commencent :

Une fois la Détresse épuisée, elle ne se reconstituera qu’après un long moment de repos, dans un cadre calme et paisible, entouré de patience et d’attention, ou tout du moins, d’autant de tranquillité et de choses revigorantes que possible. Le personnage est pendant ce temps épuisé, incapable d’agir efficacement de se démener ou de prendre des initiatives. Il est déprimé et à bout de nerfs : le personnage subit un malus constant de 2 à toutes ses Actions et ne peut plus user de ses Inspirations. Ce malus et cette interdiction ne s’appliquent pas aux Test d’Esprit pour éviter la Rupture.

La Rupture :

C’est le point où le personnage épuisé est soumis à une source de perte de Détresse alors qu’il n’en a plus. Il doit alors faire un Test (Sagesse+Esprit) diff 15, pour la première fois où il aurait dû perdre de la Détresse alors qu’il en est dépourvu, puis 20, puis 25, etc… En cas d’échec au test, la Rupture a lieu.

Il n’y a pas de définition précise des effets de la Rupture. Une Rupture laisse toujours une marque magistrale et définitive au personnage, un peu comme une blessure grave laissera des séquelles. Nous pouvons juste donner quelques conseils et suggestions ci-dessous. La mention du Test de Psychologie se réfère à « soigner une rupture » décrit plus loin :

Exemples de ruptures en cas de :

  • Haut-art : le personnage est moralement brisé, il fera tout ce qu’ordonne son tortionnaire et cessera de lutter pour résister au dressage du Haut-Art. Le personnage subit une Augmentation permanente contre son dresseur dans toute confrontation sociale. Test de Psychologie : Diff 30
  • Torture : le personnage ne peut plus résister et racontera exactement tout ce que son bourreau souhaite entendre, mensonge ou vérité, pour que cesse la torture. Le personnage subit une Augmentation permanente contre son bourreau dans toute confrontation sociale. Test de Psychologie : Diff 30
  • Affrontement social : le personnage est brisé et cédera aux injonctions et exigences de son adversaire sans pouvoir y résister. Le personnage subit une Augmentation permanente contre son adversaire dans toute confrontation sociale. Test de Psychologie : Diff 25
  • Trahison de ses Vertus : le personnage est effondré et toutes ses convictions s’effondrent totalement. Il est probable que le personnage s’isole du monde pendant une période de plusieurs années à tenter de se remettre de cet événement, à moins qu’il ne choisisse le suicide pour mettre un terme définitif à cette prise de conscience aussi destructrice. Dans les deux cas, cela signe la fin du personnage s’il ne peut être pris en charge par un soigneur hors-pair. Test de Psychologie : Diff 40
  • Peur ou Terreur : le personnage subit une crise de folie furieuse, ou tombe en tétanie et ne peut plus agir en rien sauf en étant aidé et soutenu pour se déplacer, en proie aux affres de la plus intime et profonde terreur. Le personnage en garde une phobie permanente liée aux circonstances et à l’objet qui a provoqué sa Rupture. Test de Psychologie : Diff 30
  • Horreur fantastique : le personnage devient fou. On ne va pas épiloguer plus encore, mais sa folie n’est pas une crise passagère, mais bien une démence complète et définitive, ce qui signe la fin du personnage s’il ne peut être pris en charge par un soigneur hors-pair. Test de Psychologie : Diff 40

Il est possible de dépenser des Inspiration pour regagner un peu de Détresse ou sacrifier des Inspirations pour parvenir à survivre aux Ruptures, comme expliqué au Chapitre : Vertus et inspirations. Mais si on peut ainsi éviter les effets de l’Horreur fantastique ou de la Trahison de ses Vertus, il n’est pas possible d’éviter les effets de toutes les autres Ruptures.

Perdre de la Détresse

Les principales sources de perte de Détresse viennent de trois causes : les effets d’un affrontement social brutal, de la torture ou du Haut-Art, les conséquences d’avoir agi à l’encontre de ses Vertu en dépensant de l’Inspiration et en payer le prix et, enfin, les traumatismes d’être témoin de l’horreur, de la peur, de la Terreur, mais aussi de bouleversements dramatiques sur le plan moral.

Torture & Haut-Art :

La perte de Détresse est détaillée au chapitre les Actions. Un échec sur un Test dans les oppositions de ces Actions fait perdre en général 1d10 de Détresse.

Confrontations sociales :

La perte de Détresse est détaillée au chapitre les Actions. Un échec sur un Test dans les oppositions de ces Actions fait perdre en général 1d10 de Détresse.

Evénements dramatiques :

On appelle événement dramatique la disparition d’un proche dans des circonstances pénibles ou être témoin ou victime d’une scène violente ou puissamment chargée d’émotions négatives. Cela peut être un tabassage, un viol, les conséquences d’une arrestation brutale, un emprisonnement injuste, ou assister à une exécution publique injuste. Les lossyans sont en général plutôt solides, mais ils ont leurs limites. Ces événements font perdre en général 1d10 de Détresse, mais avec un événement frappant un proche aimé, les dégâts peut être de 2 ou 3d10.

Encart : Et un événement dramatique avec une personne avec qui on a un Lien ? Là, les dégâts peuvent être assez dramatiques selon le niveau du Lien, un peu comme seront dramatiques des événements de ce type avec comme victime un proche aimé. Nous ne fournissons pas de règles sur ce sujet, mais la perte de Détresse devrait être à considérer comme élevée et nous suggérons par exemple de rajouter le niveau du Lien au d10 de cette perte.

Conséquences critiques du respect d’une Vertu :

Ce point est abordé au chapitre Vertus et Inspirations, à la section Vertus & Détresse (P …). Quand avoir interprété et respecté une Vertu a des conséquences dramatiques sur l’intrigue, impliquant de grand dégâts sociaux ou humains sur des individus, surtout si ce sont des proches ou alliés du personnage, il y a perte de Détresse. Selon les circonstances cela ira de 1d10, jusqu’à 3d10 en cas de conséquences mortelles sur ses proches, selon la Table des Situations Critiques des Vertus, chapitre Vertus et Inspirations.

Dépenser de l’Inspiration à contrario de ses Vertus :

La perte de Détresse dans ces cas-là est à égale à (nombre d’Inspirations dépensées) Xd10 de Détresse. (Voir le chapitre Les Inspirations pour les explications de cette perte de Détresse)

Peur et Terreur :

Peur et terreur diffèrent par les modifications que certains Avantages confèrent à ce sujet. L’Avantage Nerfs d’acier permets de diviser toutes ces pertes de Détresse par deux. L’Avantage Cœur de Draekya rend insensible aux effets de la Terreur et de l’Horreur Fantastique (ils sont traités comme de la Peur)

  • La Peur est pour résumer ce qui se produit face à des situations où tout le monde aurait des raisons d’avoir peur, comme un combat, un incendie, une catastrophe naturelle, une menace palpable et immédiate. La Peur est un événement commun auquel tout le monde peut être confronté. Perte en Détresse : 1d10
  • La Terreur est ce qui saisit une personne face aux pires dangers qui soient et aux scènes les plus accablantes et effrayantes qu’on puisse croiser. Les charniers, les mutilations, la torture gratuite, les champs de bataille, la confrontation avec les plus dangereux et mythiques prédateurs et les pires méfaits des hommes les plus monstrueux sont des choses qui instillent toutes la Terreur. La terreur est un événement plutôt rare : Perte en Détresse : 2d10
  • Horreur fantastique : l’horreur fantastique introduit l’inexplicable, le mystérieux et la superstition. C’est la pire chose qui peut affecter le cœur d’un lossyan quand il est confronté à cela. L’horreur fantastique peut trouver son origine dans les découvertes les plus épouvantables des ruines des Anciens, dans le laboratoire d’un savant fou, les conséquences du pouvoir de certains Chanteurs de Loss ou les manifestations les plus indicibles des morrows. L’Horreur fantastique est un événement qui doit rester exceptionnel : Perte en Détresse : 3d10

Exemple : Diego, en employant le réseau secret des tunnels et caves sous Armanth qu’affectionnent les membres de la Cour des Ombres pour circuler en douce, tombe sur un charnier. L’odeur est terrible, les yeux des vermines qui se nourrissent des cadavres rougeoient dans l’obscurité, les bruits de leurs dents arrachant la chair évoquent d’horribles succions et sa lampe balaie des corps torturés et mutilés. C’est une scène de Terreur et Diego n’est pas du tout préparé à cela. Le MJ lance 2D10 pour calculer la Perte de Détresse et fait un total de 14. Diego a une réserve de Détresse de 22, ce qui ne lui laisse plus que 9 Points de Détresse. Si le Mj applique la règle d’échelle ci-dessus, Diego est abattu et tous ses tests de Talents d’Interaction se feront avec un malus de 2, tant qu’il ne sera pas remonté à 11 de Détresse.

5-2 Récupérer de la Détresse

La récupération de détresse est relativement lente et soumise à des conditions qui dépendent du contexte dans lequel se trouve le personnage. Pour simplifier, si l’environnement et les conditions de vie du personnage sont reposantes, encourageantes et motivantes, il pourra regagner de la Détresse perdue avec aisance. Sans cela, le processus est lent.

Regain de Détresse en conditions normales

La Détresse remonte d’un total de 1d10 + (Sagesse) points à la fin de chaque Aventure. On peut aussi mesurer un délai d’une semaine lossyanne (12 jours). On appelle conditions normales un milieu et des circonstances de la vie de tous les jours mais sans les effets positifs de la chaleur d’une cellule amicale ou familiale proche. Etre en voyage, bivouaquer, se reposer dans un relais ou une auberge, vivre dans une caserne, poursuivre ses activités professionnelles le long de la journée sont des conditions « normales »

Regain de Détresse en milieu favorable

La détresse remonte d’un total de 1d10+(Sagesse x 2) point à la fin de chaque Aventure On peut aussi mesurer un délai d’une semaine lossyanne (12 jours). On appelle conditions favorable être en mesure de se reposer dans un cadre adapté, sans avoir besoin de travailler toute la journée, ou être entouré de proches aimants et attentionnés, bref, avoir des gens qui sont aux petits soins pour vous, par exemple en convalescence. Des fêtes dans sa famille où l’amour est le sentiment général qui entoure le personnage sont un milieu favorable.

Gain de Détresse en cas de Gain de Légende

La détresse remonte du total de points de Légendes gagnés au cours de l’Aventure. Pour de plus amples précisions sur comment on gagne de la Légende, se référer au Chapitre : la Légende.  Hé oui : Gagner de la Légende, devenir un héros et un personnage légendaire, cela remonte le moral !

Exemple : à la fin de l’aventure de Diego et Canahan, ceux-ci ont gagnés 4 points de Légende. Ainsi donc, Diego qui a perdu de la Détresse peut lancer 1d10+Sagesse+4 pour récupérer de la Détresse : il s’agit de la Détresse regagnée à la fin de l’Aventure, plus le total des Points de Légende gagnés au cours de celle-ci, pour un total de 14 après avoir lancé le d10. Il avait 9 de Détresse ce qui fait un total de 23. Mais comme Diego a un score maximal de 22 de Détresse, il atteint donc son maximum de 22.

Soigner la Détresse

La Psychologie permets de soigner la Détresse, Comme pour la médecine et la Chirurgie, on ne peut faire qu’un seul Test réussi pour soigner un patient. On peut recommencer s’il échoue. Le délai de soin nécessaire est équivalent à au moins un Episode :

  • Détresse à 0 et moins : le personnage doit tenter un Test de Psychologie Diff 20. Il peut déclarer des exploits pour augmenter les soins prodigués. En cas de réussite au Test, le patient revient à 1 de Détresse. Chaque Exploit réussi améliore la récupération de Détresse de 1.
  • Détresse à 1 et plus : le personnage doit tenter un Test de Psychologie Diff 15. Il peut déclarer des exploits pour augmenter les soins prodigués. En cas de réussite au Test, le patient revient à 1 de Détresse. Chaque Exploit réussi améliore la récupération de Détresse de 1.
  • Soigner une Rupture: La difficulté des Test est indiquée à la description des Ruptures. Chaque Exploit réussi améliore la récupération de Détresse de 1.

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