La Guilde des Marchands
La Guilde des Marchands est l’entité supra-politique qui domine Armanth et impose ses règles et lois commerciales sur plus de la moitié des Mers de la Séparation. Loin d’être simplement un immense conglomérat de corporations et de comptoirs se chargeant de gérer et contrôler le commerce à grande échelle, c’est une organisation immense, littéralement tentaculaire, dont on retrouve la présence dans tous les milieux politiques, les agoras des cités-états et les cours des princes, mais aussi les universités, les écoles, les bureaux de recherche, les bibliothèques et les ateliers des plus grands génies. Et quand on réalise l’étendue et la diversité de son influence, en constante progression depuis un siècle au point d’avoir la capacité d’arrêter des guerres, on comprend deux choses : la première c’est à quel point La Guilde des Marchands peut légitimement effrayer l’Eglise par sa concurrence idéologique ; et la seconde, c’est que cette immense organisation sert de toute évidence un objectif qui va bien au-delà du contrôle et du monopole du commerce dans les Mers de la Séparation.
De manière générale, la Guilde des Marchands a la mainmise sur les cours de la monnaie et des matières premières et décide peu ou prou des prix partout. Même si l’Eglise et l’Hégémonie forment la structure politique la plus puissante financièrement, avec les plus grandes réserves de loss-métal qui se puissent imaginer, même si l’Empire de l’Hemlaris est autrement plus puissant que tout ce que la Guilde des Marchands pourrait rassembler militairement, c’est pourtant elle qui parvient à imposer les cours d’échange de ce métal pratiquement partout. Mais son influence ne s’arrête pas à : elle a aussi un quasi-monopole sur le trafic et le financement des grandes routes maritimes, sur le marché de l’argent et sur le trafic d’esclaves pour toute la moitié sud des Mers de la Séparation, et désormais, le cours et la valeur des esclaves sont fixés par ses soins, tandis que les meilleurs lieux de formation n’appartiennent plus à L’Eglise, mais sont les Jardins des esclaves d’Armanth, désormais réputés partout.
Bref, la Guilde des Marchands est un monstre en terme de pouvoir et de dimensions, et plusieurs dizaines de milliers de personnes travaillent directement pour elle. Mais elle n’est pas que cela, et nous allons en parler ci-dessous. Vous retrouverez cependant des informations bien plus détaillés sur le sujet dans le premier supplément des Chants de Loss : Armanth.
1- Histoire en résumé
La Guilde des Marchands est née à Terancha en 645, de la fusion de plusieurs guildes prenant de l’importance entre Khoïemonos, l’Imareth et les Cités-Unies. Le de cette alliance but était d’arrêter des conflits commerciaux entres corporations rivales, qui tournaient aux raides pirates incessants, ce qu’elle fit efficacement. Le nom d’origine de la Guilde des Marchands fut vite oublié pour ne garder que ce titre, un peu trompeur quant à sa raison d’être et sa structure. Pendant tout le 7ème siècle AC, la Guilde des Marchands intervint comme entité diplomatique pour arbitrer les conflits entre les archipels des Mers de la Séparation et les régions où elle était implantée, usant de quantités d’agents officiels et d’espions pour s’emparer en même temps des secrets de certains marchés. C’est ainsi que vers 712, la Guilde des Marchands parvint à diffuser les secrets du Haut-Art dans la société civile, en publiant en masse des manuels techniques de l’Eglise, premier pas pour prendre le contrôle du trafic d’esclave, sans doutes le marché le plus fructueux, presque à égalité avec celui du loss-métal. C’est aussi la Guilde des Marchands, en s’implantant dans l’Athémaïs, qui participa activement à l’exploration des côtes inconnues du Sud-est des Mers de la Séparation, et lanca l’exploitation du peuple San’eshe comme vivier d’esclaves exotiques.
En 765, la Guilde des Marchands, qui avait déjà définie sa structure politique, autour du Conseil des Pairs et des Maitre-marchands, installa un comptoir dans un petit bourg installé dans un delta entre des falaises et des marais insalubres : Armanth. Elle y centralisa son commerce d’esclaves et finança la construction de quais et ports, déplaçant ses intérêts et moyens de Samarkin, trop souvent rendue instable par les disputes incessantes entre les beys qui menaçaient régulièrement la guilde. L’immigration explosa, attirant de plus en plus de marchés et d’investisseurs et donna naissance au Marché aux Cages. En moins d’un siècle, l’Eglise perdit le contrôle et le monopole de ce marché, d’abord parce que le Haut-Art s’est répandu partout, ensuite parce que la Guilde des Marchands rachetait et annexait comptoir après comptoir. C’est vers 866 et la fin du 9ème siècle que la Guilde des Marchands démontra sa véritable influence culturelle et politique sur les Mers de la Séparation, en se posant en égale diplomatique avec l’Eglise dans les affaires et conflits des cités-états, mais aussi en répandant massivement les technologies éoliennes et hydrauliques industrielles.
A partir du 11ème siècle, La Guilde des Marchands investit massivement dans le développement de la ville jusqu’à en faire une mégapole florissante. Elle y établit son Conseil des Pairs, y transféra son centre administratif et reprit l’exploration des côtes sud-est des Mers de la Séparation. Des contacts se nouèrent avec les Jemmaïs et Armanth devint un centre culturel majeur qui en arrive à éclipser l’influence d’Anqimenès dans les sciences et les savoirs. Mais surtout, la Guilde des Marchands encouragea et diffusa durant toute sa montée en force un modèle socio-culturel progressiste et libéral, dont l’influence, désormais, grandit au rythme du pouvoir géopolitique de la Guilde. Pratiquement toutes les cités-états des Mers de la Séparation ont un comptoir de la Guilde des Marchands, même en Hemlaris qui a dû accepter de céder non seulement des ports, mais des routes et des terrains avec des autorisations de passage commerciaux perpétuels, en échange des services rendus par l’Athémaïs lors de la dernière guerre contre Anqimenès. Les maitre-marchands exploitent le pouvoir économique de la structure dont ils sont les princes à des visées diplomatiques, politiques et culturelles pour répandre leurs idées libérales et, désormais, sans hésiter à affronter frontalement l’influence de l’Eglise.
2- Fonctionnement & structure
La Guilde des Marchand se présente de l’extérieur comme une corporation de guildes marchandes et des corporations de métiers et d’artisans. C’est d’ailleurs à quoi ressemble son organigramme : la Guilde des Marchands a des parts dans presque tous les comptoirs commerciaux et toutes les corporations et guildes locales des cités-états, sauf si les lois locales l’en empêchent –et encore, il n’est pas dit que cela l’arrête, elle financera cela de manière occulte. La Guilde des Marchands fait de même avec toutes les écoles, chantiers naval et universités dès qu’elle le peut. Dans les faits, elle a un monopole sur ces structures de l’Athémaïs à tout le sud de l’Etéocle en passant par lTerancha et des Cités-unies, et elle a des comptoirs dans tous les ports et grandes cités des Mers de la Séparation ; même à Anqimenès, bien que ce comptoir soit réduit.
L’entité que forme la Guilde des marchands dépasse largement le cadre du commerce et de l’industrie, et s’immisce dans les rôles d’intermédiaire politique et diplomatique avec une influence qui dépasse celle des plus puissantes cités-états. Elle est une entité quasi-étatique en elle-même, à égalité avec l’Eglise, l’Hégémonie et l’Hemlaris ; et elle a un levier très efficace pour cela : c’est elle qui maitrise l’argent et le cours des matières premières.
La Guilde des marchands est dirigée par le Conseil des Pairs, que nous abordons plus loin en détail. Ces trente hommes sont tous sélectionnés par leurs pairs à partir de trois critères : leur statut (ils doivent être Maitre-marchands, voir plus bas), leur influence politique reconnue au sein d’une cité-état (celle-ci peut être lié aux relations, à la fortune, à l’implication politique) et enfin leur lignée (les Pairs sont privilégiés parmi les descendants des fondateurs de la guilde).
Les francs-mestres
Au service des Pairs, il y a les francs-mestres. Ce sont les chefs des grands comptoirs de la Guilde répartis partout, mais aussi les dirigeants des grandes institutions comme les universités et centres industriels. Ces francs-mestres ne se valent pas en pouvoir, qui dépend de la taille et de la fortune de la structure dont ils sont responsables. Mais ils ne répondent cependant que du Conseil des Pairs et leur rôle est de gérer et administrer comptoirs et propriétés de la Guilde. Un Franc-mestre est souvent un Maitre-marchand, mais ce n’est pas du tout systématique ; et on compte pas mal de femmes à ce poste, tout du moins dans les régions qui le permettent politiquement.
Les Vesseris
Enfin, au service des franc-mestres, il y a d’une part des administrateurs locaux et secrétaires, d’autres part des Vesseris, des officiers militaires, souvent vétérans et mercenaires, en charge des troupes affectées à la protection des comptoirs et structures de la Guilde. Un vesseri ne dirige que quelques centaines d’hommes au mieux, mais pour certains comptoirs, cela peut être de véritables légions, très bien équipés et organisés, bien que de taille réduite, en général, pas plus de 1000 à 1500 hommes.
Les Messagers & le courrier
Le système de transmission des directives est pyramidal au sein de la Guilde, mais peut très bien en cas de nécessité sauter une hiérarchie sans hésiter. Le but est que l’information circule vite, ainsi presque tous les navires de la Guilde ou affiliés à elle portent forcément, en plus de leur cargaison, du courrier et des messagers. L’ordre des Messagers de la Guilde est d’ailleurs une institution en soit.
Les Quaetirs
Mais le portrait ne serait pas complet sans parler des Quaetirs, les enquêteurs–experts de la Guilde. Il existe à Armanth une école dédiée à la formation de ces enquêteurs, mais ils sont parfois recrutés totalement à l’extérieur. Tous ont le même profil : observateurs, minutieux, obsédés par la preuve, ils ne travaillent que très peu sur la base du témoignage, n’emploient que rarement la torture qu’ils jugent inefficace, mais œuvrent d’une manière plus similaire à des enquêteurs privés modernes. Assistés par des juristes de la Guilde, ce sont de redoutables limiers souvent experts en armes, et leur salaire ainsi que leurs moyens leur permettent d’assurer une efficacité dans la résolution des enquêtes et problèmes de la guilde sans comparaison. Mais il n’en existe que peu, et leur champ d’action est limité par les caprices des Pairs. Cependant, ils ont le droit d’enquêter même auprès des Maitre-marchands.
3- Les lois et principes
La Guilde des Marchands se fonde sur une règle première d’où découlent toutes les autres :
« Rien ne doit entraver la bonne marche du commerce. »
C’est sur cette base qu’est bâti le corpus des lois de la Guilde, toutes chargées de faire respecter ce principe premier. Les énumérer serait un travail de titan, mais on peut simplement relever les points principaux :
– Lutte contre le pillage et la piraterie : la Guilde des Marchands impose le financement d’équipages corsaires et autonomes chargés de sécuriser les routes maritimes ou escorter les navires marchands.
– Solidarité entre la Guilde et les confréries et guildes locales : les différents comptoirs de la Guilde apportent leur soutien et leur aide structurelle aux guildes et confréries des villes où ils sont installés, en échange d’une réciprocité. Ce soutien s’étend entre les comptoirs et les membres de la Guilde des Marchands.
– Maintien des valeurs boursières et des monnaies : les comptoirs et offices bancaires de la guilde doivent pouvoir garantir le traitement des comptes en banque de leurs membres et s’assurer du maintien constant des étalons monétaires, y compris si nécessaire en intervenant sur les marchés financiers en cas de trouble économique grave, afin d’éviter toute dévaluation de la monnaie en une région donnée.
– Assurance des billets à ordre et titres au porteur : pareillement, les banques et offices de la Guilde et ses affiliés doivent disposer des réserves nécessaires pour garantir les échanges et paiements, ainsi que la circulation, des documents à échange monétaires, qui doivent tous être certifiés et validés.
– Libre circulation des biens : les membres de la Guilde doivent s’assurer de garantir, au besoin en faisant appel à des légistes et en entretenant des forces armées, la libre circulation des caravanes marchandes, des biens et services de toutes les sortes possibles. Quelques exceptions faites concernent certaines drogues et le trafic d’enfants.
– Protection des technologies & innovations : ce dernier point concerne en quelque sorte la protection des brevets et des savoirs, mais aussi la promotion de la recherche et des sciences et techniques. Les comptoirs de la Guilde sont encouragés à investir dans ces domaines et les domaines éducatifs permettant de produire de l’innovation, mais aussi d’assurer le respect et la protection des savoir-faire et des techniques contre l’espionnage industriel.
On notera qu’il n’y a dans ces points rien qui concerne des affaires morales ou humaines en matière de justice. La Guilde des Marchands ne s’en mêle pas, à la rigueur le Conseil des Pairs et l’Elégio d’Armanth vont-ils intervenir en cas de vendetta trop grave entre maitre-marchands. Mais rien dans les statuts officiels de la Guilde ne concerne la morale ou les crimes humains de quelque sorte. Officiellement, ces choses regardent les cités-états et les pouvoirs locaux. Bien sûr, c’est un secret de polichinelle que l’influence de la Guilde est telle qu’elle inspire, voire impose un progressisme des idées et des considérations socio-culturelles à l’opposé direct de l’Eglise. Mais la Guilde des Marchands a la prudence de n’en faire aucune loi ou principe, ce qui fondamentalement complique toute accusation à ce sujet de la part de ses détracteurs et ennemis.
4- Le Conseil des Pairs
Les membres du conseil des Pairs, qui siège à Armanth sont choisis et désignés à vie. Ils ne sont pas élus dans le sens ou nul ne peut demander cette magistrature : elle est offerte par cooptation des membres du Conseil des Pairs qui choisissent qui en fait partie, uniquement parmi les Maitres-marchands d’Armanth. Le Conseil des Pairs est l’une des trois assemblées d’Armanth et son organe exécutif, mais il est aussi l’instance dirigeante suprême de la Guilde. Son rôle est pourtant assez limité, il faut le considérer simplement comme l’organe qui valide et oriente la politique et les initiatives commerciales les plus importantes de la Guilde des Marchands, mais en considérant que celle-ci fonctionne toujours de manière autonome : chaque comptoir gère ses affaires un peu comme il veut tant qu’il respecte les lois et principes de la Guilde des Marchands. Et de temps en temps, il se fait taper sur les doigts par le Conseil des Pairs parce qu’un membre aura noté qu’il prend trop ses aises –ou fait perdre de l’argent.
Les Ainés de la Guilde
Cependant, c’est au sein du Conseil des Pairs que se trouvent les Ainés, les membres des sept plus vieilles familles des maitres-marchands. Leur rôle au sein de l’organisation est difficile à expliquer clairement tant les Ainés restent un groupe informel qui ne s’exprime jamais sur ses objectifs. Mais son rôle est réputé pour se résumer à : suggérer les idées, innovations, avancées et directions dans les domaines sociaux, culturels et politique que l’ensemble du Conseil pourrait prendre pour améliorer l’étendue et l’influence de la Guilde des Marchands. Beaucoup de rumeurs circulent sur le fait que ce sont les Ainés qui ont menés la Guilde à prendre un tel pouvoir partout, non pas pour assurer son rôle économique et commercial, mais bel et bien pour répandre l’hérésie de ses idées subversives et progressistes. Les Ainés seraient ainsi, avec l’aide d’une force d’espionnage et de police spéciale, comparable aux Séraphins d’Armanth chargés de protéger l’Elegio, responsables de bien des révolutions, émeutes, soulèvements et désordre civil quand la décision était de se débarrasser de qui se mets en travers de leurs objectifs. D’aucuns prétendent qu’ils auraient même pu faire assassiner un Prophète par le passé.
Quant à la vraie nature des Ainés, les rumeurs sont si nombreuses et folles à ce sujet que l’on pourrait en remplir des volumes entiers (les Ainés sont détaillés dans le livret Les Secrets de Loss)
5- Les Maitre-marchands
Les Maitres-Marchands sont les chefs des plus grandes familles bourgeoises et marchandes des villes où sont établies les comptoirs de la Guilde des Marchands. Le titre de Maitre-Marchand n’est pas immuable. S’il est intimement lié à l’origine, puisque sont privilégiés les familles des fondateurs et des premiers dirigeants de la Guilde, il dépend avant tout de la fortune de la famille du concerné. Et là, on peut résumer : c’est le plus riche gagne. Le plus pauvre des maitres-marchands en titre doit pouvoir prouver et garantir qu’il dispose de plus ou moins un million d’andris en fortune et biens propres et, selon les cités et régions, cette somme peut être multipliée par dix ou vingt, comme à Armanth, par exemple.
Ainsi, une concurrence féroce agite les plus grandes fortunes n’ayant pas encore accès à ce titre, mais aussi celles fragilisées financièrement. Entre les Maitre-Marchands et les candidats au titre, tous les coups sont permis, ce qui conduit à des vendettas qui ont parfois pris la tournure de véritables guerres civiles.
Ce titre ne confère pas qu’un honneur majeur : les maitres-marchands sont les dirigeants des conseils des Comptoirs, leurs privilèges surpassent ceux de toute autre fonction au sein de la Guilde et ils sont peu ou prou intouchable légalement, sauf par le Conseil des Pairs lui-même ; et ce même en cas de crime grave comme le meurtre. Comme la Guilde a parfois une influence énorme sur certaines cités-états, cela veut dire que les Maitres-marchands disposent alors d’une immunité judiciaire semblable à celle des tribuns et aristocrates, pratiquement à égalité avec celle des Ordinatorii. Leurs moyens et pouvoirs sont énormes et il est aisé d’en abuser. Mais comme tout le monde, ils savent qu’en cas d’abus, quand on ne peut pas régler un problème légalement, on peut initier d’autres méthodes alternatives et on aura compris que tous les coups sont bons entre maitre-Marchands. Paradoxalement, les Maitres-marchands sont les plus importants contributeurs aux taxes et impôts de la Guilde. Ils sont donc de fait aussi les plus importants financeurs des universités, ports, flottes et autres structures de service de la Guilde.
C’est dans quelle partie qu’on retrouve kerlaft, le vendeur de lumières de loss?
Pas dans le livre de base, mais dans le supplément Armanth^^