2- L’Athémaïs & Armanth
2- L’Athémaïs & Armanth
Géographie
L’Athémaïs est en majorité une vaste côte au climat méditerranéen, dont le sud côtoie le Désert des Franges. A l’ouest, la région est barrée par les massifs vallonnés et secs du Jebel’himm et à l’est par les montagnes de l’Argas, qui tirent leur nom d’un puissant fleuve qui s’écoule sur la côte Est, dans la Vallée de l’Argas et dont l’embouchure abrite Armanth. Le territoire de l’Athémaïs est assez étendu et ses frontières avec ses voisins des Franges sont un peu flous. Pour résumer, sauf à quelques régions délimitées par des de grandes bornes de pierre, la frontière entre l’Athémaïs et les Franges, c’est le désert. Tout au sud-ouest, la frontière avec l’Erebheïm est nettement plus marquée par le massif montagneux éponyme.
Si le climat est donc sec et méditerranéen sur toute la côte de l’Athémaïs, ce qui impose d’ailleurs une irrigation maitrisée dont la technologie fait la fierté des ingénieurs en hydrologie de la région, la vallée de l’Argas bénéficie d’un climat plus humide, avec une saison des pluies qui dure du 8ème au 10ème mois de l’année et a de véritables allures de mousson, avec des averses fréquentes et des ondées quasi quotidiennes. La région est très fertile, mais c’est aussi une suite ininterrompue de bassins humides et de marécages le long du puissant fleuve, qui a demandé pas mal d’aménagements hydrauliques constamment entretenus.
Enfin, prenant son embouchure à Samarkin, le fleuve Al’harrin, long de presque huit cent milles et égrainant trois grands lacs le long de son cours, est assez comparable au fleuve Nil. Profitant de la saison des pluies qui font descendre des masses énormes d’eau des montagnes de l’Argas, il entre en crue et fertilise ses berges, véritable grenier à blé de toute la région. Il prend son cours dans les frontières nord des Forêts d’Acier et constitue une voie commerciale particulièrement prospère, qui a assuré durant longtemps la richesse de Samarkin avant qu’elle ne soit surclassée par Armanth.
Politique
L’Athémaïs est une riche et fertile succession de fiefs de beys provinciaux et de cités-états dirigés en général par des princes-marchands avec comme première caractéristique qu’ils ne s’entendent en général que s’ils ont un adversaire commun contre qui s’unir. Le reste du temps, ils se battent pour de complexes histoires de succession et de rang de pouvoir au sein des familles fondatrices de tous ces fiefs, avec une nette préférence pour les affrontements informels par mercenaires et pillards interposés plutôt qu’à la tête d’armées en marche, Armanth jouant le rôle d’arbitre aux gros bras quand les querelles prennent trop d’ampleur.
Les cités-états athémaïs comptent peu de légions et de forces militaires régulières. Les guerres ouvertes y sont devenues rares depuis qu’une paix relativement respectée s’est installée entre eux et les Nomades des Franges et étrangement, malgré leurs conflits incessants, les beys et les seigneurs de l’Athémaïs évitent la guerre, ce qui ne les empêche pas d’user de toutes les solutions alternatives les plus radicales ou violentes si besoin pour régler leurs affaires. La piraterie, les bandes de mercenaires et les seigneurs-pillards sont donc, le plus souvent, au service de l’un ou l’autre prince, en fonction des allégeances, des derniers rebondissements des conflits familiaux et de qui paye le mieux. Si l’on assiège plus de murailles, des villages, des ponts et des relais sont donc pillés, des champs et des vergers incendiés, des mines et exploitations saccagées et cela peut encore déboucher sur de sanglantes batailles sur le pré.
L’Athémaïs est, du point de vue topographique, une région très organisée, avec de nombreuses routes et voies commerciales sûrs et entretenues, où le risque d’attaque par la faune sauvage est rare. Bien sûr, plus on se rapproche du désert des Franges, des Forêts d’Acier et des massifs montagneux, plus les routes sont risquées et sommaires, cédant la place aux navires lévitant. Mais dans l’ensemble, tout l’Athémaïs est relativement peuplé, les zones désertes sont rares et la civilisation semble y fleurir sans entraves, malgré les réguliers dangers issus de l’endémique instabilité politique locale.
Armanth
- Capitale de l’Athémaïs.
- Pop : 1,2 millions d’habitants
- Dirigeant : Le Conseil des Pairs (voir chapitre la Guilde des Marchands), et l’Elegio (chef de l’exécutif et de la flotte)
- Forces militaires : 350 navires armés, dont 150 lévitant et leurs équipages. Milice de la ville (les Elegiatorii), au nombre d’environ 5000.
- Principe de la ville : rien ne doit entraver la bonne marche du commerce.
Seconde plus grande cité de tout Loss après Anqimenès, la cité des Maitres-marchands est construite sur une lagune dans l’estuaire du fougueux fleuve Argas. Une partie de la ville et de ses nombreux chantiers navals est bâtie sur des ilots artificiels et son urbanisme est aussi chaotique que le sont les décisions des familles dirigeantes et les humeurs du Conseil des Pairs. Armanth est surtout connue pour accueillir les intellectuels, les libres-penseurs, les savants harcelés ou pourchassés dans leur pays, y compris des femmes, et y être de grande tolérance et modernisme. Pourtant, c’est la capitale du commerce des esclaves et lors des Grands Marchés aux Cages, elle abrite parfois plus de 200 000 captifs destinés à être revendus.
Armanth connait un climat à mi-chemin entre tropical et méditerranéen. Il y fait assez chaud les deux tiers de l’année pour y vivre en bras de chemise et les étés peuvent être torrides. Mais au cœur de l’hiver, l’air froid des Montagnes de l’Argas descend sur la lagune et occasionne une à deux semaines de chutes de neige. Le temps reste relativement doux, il est rare même alors, qu’il puisse y geler, mais la neige va tenir pendant quelques temps, parfois jusqu’à trente centimètres. Les hivers sans cette courte période de neige sont rares et de mauvaise augure selon les armanthiens qui s’attendent alors que la saison des pluies se double de violentes tempêtes tropicales et d’inondations qui causeront beaucoup de ravages sur cette cité posée sur l’eau.
Enfin, Armanth est une puissance régionale en elle-même. Si elle ne dispose pas d’armée la cité des maitres-marchands abrite des centaines de compagnies mercenaires, et la flotte de défense de la ville, sous le contrôle de l’Elegio, le chef de l’exécutif, est composée de vétérans de la marine marchande et de corsaires. La puissance économique de la cité est enfin sa meilleure arme : elle dicte le commerce de toutes les Mers de la Séparation et peut très bien mettre à mal ses voisins en imposant un blocus qui sera suivi par tous les comptoirs de la Guilde des Marchands. C’est, avec ses principes progressistes et libertaire et sa très nette tendance à refuser le joug et l’autorité de l’Eglise du Concile Divin, la raison principale qui fait d’Armanth la plus grande et sérieuse concurrente à Anqimenès et son pouvoir religieux et économique.
Armanth est richement abordé dans le premier supplément des Chants de Loss : Armanth, la Cité des Maitres-marchands.
Samarkin
Ancienne capitale économique de l’Athémaïs, Samarkin a vu une grande partie de ses prince-marchands et de ses beys déserter la ville pour Armanth, laissant derrière eux des palais vides, des casernes désertées et de grands jardins à l’abandon. Pourtant, Samarkin et ses presque 80 000 habitants reste un centre commercial très important. Sise à l’embouchure du puissant fleuve Al’harrin, elle est une étape obligée du commerce des céréales produites dans les vallées fertiles et inondables en amont, et jusqu’à sa source au nord des Forêts d’Acier. Axe commercial aussi bien que de transport vital, Samarkin subit pourtant les effets de sa déchéance : beys et maitres-marchands s’y battent âprement pour le contrôle des terrains et palais laissés de côté par l’émigration vers Armanth et le pouvoir officiel détenu par la famille Alezzio est sans cesse remis en question.
Samarkin dispose d’une assez importante présence d’ordinatorii, y compris une légion complète, la plus puissante de la région, forte de plus de 5000 hommes, qui fait quelque peu autorité locale : les beys et princes-marchands de la ville n’ont quasi aucune armée digne de ce nom. Le port de la ville, fortifié et ouvert sur le delta de l’Al’harrin, est très actif, particulièrement étendu et accueille des flottes entières. Dans les faits, il n’est pas loin de pouvoir concurrencer celui d’Armanth en terme de capacités et moyens, mais dispose de bien moins de chantiers navals.
Le Jebel’himm
Collines arides où même la vigne rechigne à pousser, balayées par les vents chargées de miasmes venus du Rift, le Jebel’himm est l’endroit désolé et perdu où les puissantes familles Athémaïs envoient en exil ceux de leurs membres trop turbulents. L’élevage y est l’activité principale, l’agriculture n’y étant que vivrière autour du fleuve Zin, qui est à sec 6 mois par an.
Rash’el Meï, la plus grande ville locale avec 24 000 habitants est cependant assez prospère par son commerce maritime avec les Marches Méridionales de l’Etéocle et son trafic connu avec les Jemmaï.
Le fleuve Al’harrin
Courant vers le Sud depuis son delta dans la mer, le fleuve Al’harrin compte pas moins de trois des plus grandss cités de l’Athémaïs le long de ses berges : Samarkin (voir plus haut), Harrin’dim qui compte 22 000 habitants et et Daremath qui appartient aux Nomades. A lui seul, le puissant fleuve aux fertiles crues annuelles et ses trois grands lacs poissonneux, qui longe la chaine montagneuse de l’Argas, nourrit plus du tiers de la population de l’Athémaïs, très dense autour de ses berges. Mais il arrive tous les dix ans environ que le climat du désert des Frange provoque des sécheresses redoutées par la population locale, le fleuve pouvant voir son régime baisser de plus de la moitié. C’est aussi une très importante artère commerciale avec les Nomades des Franges et vers la lisière des Forêts d’Acier (voir le Désert des Franges)
La Vallée de l’Argas
La vallée de l’Argas est une côte humide de forêts et de marécages qui s’étendent sur toute une péninsule jusqu’aux Iles du Comptoir, à l’est de l’Athémaïs. Très humide, la végétation y est même carrément tropicale, avec des forêts et des bayous. L’endroit est assez peu habité, à par autour d’Armanth et de Berregi, un port côtier assez modeste. On trouve plus au sud, contre les massifs de l’Erebhëim une autre petite cité, Harrimsid (voir les Erebs). Ces villes et quelques villages forment un réseau de commerce maritime. La Vallée de l’Argas est le grand fournisseur du bois dont Armanth ne peut se passer.
Lieux particuliers :
Les Îles du Comptoir : très peu élevées et très humides, ce sont de iles et ilots marécageux véritables pièges pour celui qui ne connait pas bien la région pour y naviguer. Il y a bien eu un comptoir, nommée Armidian, mais une épidémie de Rage a emporté ses habitants il y a plusieurs générations et les Iles du Comptoir sont, depuis, abandonnées à leur sort, et il n’en reste que quelques habitants de redevenus barbares, peu enclins à accueillir des étrangers. Il semble que des pirates chassés de l’Imareth aient fini par trouver que les ruines d’Armidian et les chenaux entre les marais de ces iles offrent un bon refuge à leurs activités. On prétend même que ce serait un des havres de la Cour des Ombres.
La Forteresse du Jebel : Dans les montagnes du Jebel, désert parfois balayé par des nuages de soufres et de fluor venu des volcans et des gouffres du Rift et de la Mer des Enfers, se trouvent des ruines Anciennes à flanc de falaise, que l’on peut voir de très loin comme une forteresse de pierre et de métaux s’élevant à des centaines de mètres. Elles ont souvent été approchés, tout le monde les connait, mais jamais encore aucune exploration n’a été couronnée de succès. Il semble que les machines des Anciens fonctionnent toujours, à commencer par les portes intérieurs de la Forteresse. On dit qu’elles se refermeraient derrière qui ose pénétrer ce sanctuaire, et les malheureux seraient dévorés par les gardiens des lieux, sans échappatoires. Ce qui est vrai, c’est que personne encore n’est revenu des tentatives d’explorations, depuis presque deux siècles
Le Labyrinthe : Armanth a bien des secrets. L’un des plus étrange serait que sous la gigantesque ville, partant du piton central où est bâti le Palais de l’Elegio, un labyrinthe de coursives et de couloirs aux murs de pierre lisse et d’une sortie de béton s’enfonce toujours plus loin vers des Ruines Anciennes oubliés. Si les niveaux supérieurs servent de caves, d’accès secrets, de passages courant sous le fleuve Argas, personne n’a jamais réussi à descendre aux plus bas niveaux, qui, selon la légende, déborderaient de trésors.