Les Actions, au complet
— Si ces documents sont importants, il aura toujours voulu les avoir à portée de main.
— Tu penses à quoi ?
Elena balaya le bureau de la lampe en guise de réponse, avant de s’accroupir et commencer un examen minutieux du meuble. Janus n’était pas vraiment convaincu, mais acquiesça malgré tout. De toute manière, il fallait tout vérifier. Pour le prix auquel ils avaient été payés, ils ne pouvaient se permettre de quitter les lieux bredouilles.
L’intuition d’Elena fut récompensée, ce qui soulagea son angoisse. Le temps filait vite, et chaque bruit, le plus petit aboiement dehors, la mettait au supplice. Le délai était, selon les propos de Janus : «au prochain son de gong qui annoncera le troisième quart de nuit». Mais bien sûr, aucun des deux n’avait ni montre, ni quelque forme de chronomètre pour savoir combien de temps il restait avant ce fatidique moment. Elena douta que cela existe d’ailleurs : elle avait, ces dernières semaines, pu réaliser à quel point la mesure du temps était de peu d’importance pour les Lossyans.
— Janus, viens voir. Ce panneau sculpté, au-dessus des pieds. Il sonne creux.
Les Chants de Loss, Mélisaren
Les Actions
Ce qui suit aborde, de manière bien entendu non exhaustive, l’ensemble des Actions possibles dans le jeu de rôle Loss et la manière de les résoudre si la question vient à se poser. Il s’agit d’applications détaillées du système de jeu et de sa mécanique qui permettent de clarifier certains points, comme les effets des affrontements sociaux ou encore les risques climatiques et les efforts de longue durée.
Le MJ est seul juge de décider d’appliquer à la lettre ou uniquement dans l’esprit les règles ci-dessous. Nous vous conseillons de vous en servir comme guide : ce sont de bonnes références, mais leur application stricte peut alourdir une partie de jeu de rôle, quand nous privilégions l’interprétation et l’action dans l’univers des Chants de Loss.
1- Les Actions Physiques
Sont regroupées ici toutes les différentes Actions impliquant les efforts physiques courts et sur la durée, le voyage, les conditions climatiques, etc…
1-1 Les sauts
Sauter en longueur ou en hauteur est un test de Puissance+Athlétisme. La norme est un saut en longueur de deux mètres et en hauteur d’un mètre, en ayant de quoi prendre de l’élan et s’agripper. Dans une situation sans risque, le personnage peut toujours décider de réussir l’Action sans jeter de dés si le bond est de difficulté normale (15), ou s’il constate que la somme de ses Trait+Talent atteint ou dépasse la difficulté requise. Le saut consiste toujours à sauter soit par-dessus un trou béant, soit par-dessus un obstacle en hauteur. Sauter en hauteur pour s’agripper à bout de bras est précisé dans la table suivante :
Saut : Longueur | Saut : hauteur | Saut : s’agripper | Difficulté |
2 mètres | 1 mètre | 2 mètres | 15 |
2 mètres 50 | 1 mètre 30 | 2 mètres 50 | 20 (un Exploit) |
3 mètres | 1 mètre 50 | 3 mètres | 25 (deux Exploits) |
3 mètres 50 | 1 mètre 80 | 3 mètres 50 | 30 (trois Exploits) |
4 mètres | 2 mètres | 4 mètres | 35 (quatre Exploits) |
4 mètres 50 | 2 mètres 30 | 4 mètres 50 | 40 (cinq Exploits) |
1-2 L’escalade
Grimper une paroi dépend avant tout de sa déclivité et des prises permettant de s’accrocher. Le reste est une question d’endurance, de Talent, et de matériel à disposition. On considère la norme pour escalader une paroi le fait de partir du sol pour grimper d’un étage à l’étage supérieur, en gros, environ 6 à 8 mètres d’ascension verticale sur une paroi offrant quelques prises, le tout sans matériel. L’usage d’équipement d’alpinisme, de grappins et cordes et autres outils fournit en général un bonus de +5 aux Tests d’Escalade, mais certains équipements spécialisés (par exemple, des crampons pour bottes pour attaquer une paroi de glace) vont encore faciliter les choses.
- Grimper du sol au second étage d’une bâtisse classique/escalader un rocher vertical de 6-7 mètres de haut : difficulté 15.
- Grimper la même chose, mais de nuit, ou sous une pluie rendant la paroi glissante : difficulté 20.
- Grimper dix mètres de murs ou de falaise aux prises rares : difficulté 25
- Grimper la même chose dans des conditions de visibilité ou de météo désavantageuses : difficulté 30
- Grimper sur une dalle verticale, ou franchir des surplombs, grimper sur un mur de glace : difficulté 35
- Grimper une paroi lisse : difficulté 40
Il n’est pas intéressant, pour l’ascension d’une montagne ou le passage d’un col très ardu, de lancer des dés tous les 10 mètres. Dans ce cas, le MJ est encouragé à décider d’une difficulté moyenne pour l’ascension et réserver certains Tests pour les moments les plus critiques ou difficiles de cette ascension qui peut devenir une aventure en soit. Dans ce cas-là, l’endurance, mais aussi le froid, va devenir des facteurs dramatiques et héroïques de cette péripétie (voir ci-dessous). L’engagement d’Exploits en Escalade vise en général soit à grimper plus vite, soit à aider d’autres grimpeurs dans leur ascension.
1-3 L’endurance physique & le climat
Encart : les Lossyans sont grands et larges, pourtant, ils ne font pas d’exploits physiques vraiment supérieurs à ceux des Terriens. C’est parce que leur stature est une adaptation à la gravité et l’atmosphère de Loss, non un avantage frappant en terme d’exploits physiques. La seule réelle différence entre Terriens et Lossyans est que ces derniers sont souvent plus accoutumés aux travaux de force.
La question qui peut se poser régulièrement est celle de la limite d’un personnage à agir sur la durée et dans des conditions environnementales difficiles, avant d’être épuisé. Il y a des tas de facteurs qui entrent en compte ; nous allons donc faire au plus simple :
Un Test d’Endurance physique se fait par défaut avec Courage+Puissance, mais un personnage-joueur peut, si cela l’avantage, faire un test de Puissance+Athlétisme et peut alors utiliser la règle du Test réussi sans jet de dé.
Tout test d’endurance impliquant plusieurs Exploits va provoquer une perte de niveaux de santé.
On fait un test d’Endurance quand un personnage accomplit un effort épuisant et sur la durée. Courir longtemps, porter de lourdes charges, marcher avec une blessure grave, retenir son souffle sous l’eau, etc.
Pour réussir à faire 150% de ce dont on est capable (soulever une fois et demi le poids qu’on peut tenir habituellement, marcher une fois et demi plus vite ou plus longtemps sans pause, etc), il faut réussir un Exploit. On peut tenter plusieurs Exploits : par exemple, deux Exploits réussis permettent de soulever 100 kg plutôt que 50. Un échec à des Exploits ainsi tentés implique qu’on ne parvient pas à réussir l’effort soutenu que l’on a prévu. Si le Test est réussi, on y parvient. Mais dans tous les cas, un effort d’endurance « blesse » le personnage : la fatigue se ressent en perte de Niveaux de Santé.
Perte de santé due à un test d’endurance physique
Tout test d’endurance physique impliquant deux Exploits ou plus provoque une perte automatique de Niveaux de Santé. Chaque Exploit au-dessus du premier devient alors 1d10 de dégâts aux Niveaux de Santé. Ainsi, un Test d’Endurance ayant nécessité trois Exploits occasionnera 2d10 de dégâts aux Niveaux de Santé. Ces Niveaux de Santé perdus sont de l’épuisement, de l’essoufflement, des blessures physiques et, s’ils atteignent le niveau de santé Fatal, sont des dommages sérieux et un risque mortel. Ces dégâts sont subis à la fin de l’effort si le Test avec des Exploits et réussi, ou dès le jet de dés effectué s’il échoue.
Encart : Dans certains cas la perte de Niveaux de Santé en cas d’échec peut ne pas se justifier, c’est au meneur de jeu de décider s’il applique ou pas cet effet ou encore décide de faire perdre un nombre fixe de Niveaux de Santé à sa discrétion.
Ci-dessous quelques normes indicatives d’efforts d’endurance physique moyens (c’est à dire de difficulté 15). Prenez-les comme des références, non des normes ou des règles :
- Parcourir 40 km à pied en 7 à 8 heures sans pause.
- Courir 10 km en une heure.
- Parcourir 400 mètres en une minute.
- Retenir son souffle 2 minutes : oui, on peut retenir son souffle 6 minutes, mais cela reste d’une difficulté Prodigieuse.
- Nager sur 500 m sans pause.
- Porter 50 kg pendant une heure.
- Survivre à une journée de froid sans protection (0°C) : le premier jour occasionne 1d10 de dégâts, le second 2d10, etc.
- Survivre à une journée de grande chaleur sans eau ni abri au soleil (+ de 45°C) : le premier jour occasionne 1d10 de dégâts, le second 2d10, etc.
Il y a plein d’autres exemples d’efforts d’endurance, mais ceux-ci permettent d’avoir une bonne idée de ce qui est l’effort moyen qu’un personnage-joueur peut être amené à faire. Ces exemples sont indicatifs et servent juste de référents, sentez-vous libre de les ignorer ou vous en servir à votre convenance.
Certains cas d’endurance physique comme survivre dans des milieux hostiles, chauds, froids, sans eau ou nourriture etc… concernent le Talent Survie, qui est traité plus loin.
1-4 Soulever des choses
Le Test pour soulever ou porter quelque chose est un Test de Puissance+Athlétisme. Le reste obéit à la règle de +50% par Exploit. Un tel effort est épuisant : chaque Exploit supplémentaire occasionne 1D10 de dégâts à la fin de l’effort. S’ils atteignent le niveau de santé Fatal, ils peuvent devenir des dommages sérieux.
Ainsi, voici pour référence ce que peuvent faire divers totaux de Puissance+Athlétisme en réussissant un test de difficulté 15. Prendre son temps implique ici que le personnage met donc un moment pour par exemple soulever le poids indiqué, il ne peut le faire rapidement :
Puissance+Athlétisme | Soulever | Porter une journée |
3
4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 |
36
48 75 96 120 144 168 192 216 240 264 288 |
18
24 37 48 60 72 84 96 108 120 132 144 |
1-5 Défoncer des choses
À un moment ou à un autre, la force est utile quand il s’agit de briser un objet, défoncer une porte, fracasser un meuble ou encore faire tomber un mur. Le Test pour défoncer quelque chose est un Test de Puissance+Athlétisme. La difficulté dépend de ce que le personnage souhaite briser ou défoncer :
- Palissade ou porte de cabane : diff 10
- Muret de briques sans mortier, ou porte de bois simple : diff 15
- Porte de bois solide : diff 20
- Mur de briques scellées ou porte de bois ferrée : diff 25
- Mur de pierre (30 cm d’épaisseur) ou grille de fer : diff 30
- Mur de pierre épais : diff 35
- Porte blindée de fer : diff 40
Ce qu’on tente de casser ou défoncer ne doit pas représenter un volume trop important, et au-delà d’une certaine solidité, toute la force du monde n’y changera rien sans outillage et sans prendre du temps. À noter que les tentatives pour défoncer des choses ne sont pas forcément sans risques et peuvent provoquer des D10 de dégâts.
1-6 Les Oppositions physiques (lutter, ceinturer, etc)
Il s’agit d’un test d’Opposition active en utilisant Puissance+Athlétisme. Dans certains cas, comme ceinturer un adversaire ou au contraire pour échapper à une lutte ou un ceinturage, on peut aussi utiliser Agilité+ (Acrobatie ou Esquive) et donc ne pas forcément Opposer les mêmes Trait+Talent. Il est à noter que dans une Opposition de force ou d’adresse physique pure, les deux protagonistes peuvent aussi employer purement et simplement leur Courage+ (Puissance ou Agilité). Les Exploits dans ces Oppositions obéissent aux règles décrites dans le Système de jeu et peuvent conduire à des effets nombreux, y compris des dégâts physique mais pas que (les Exploits en combat de mêlée sont de bons exemples d’effets possibles).
1-7 Piloter, monter & dresser
Premier point, monter à cheval ou à dos de griffon ou lancer une calèche au trot, non, ça ne se fait pas sans connaissances minimales. Ceci pour rappeler que les voyages au galop et les poursuites effrénées, sans les talents ad hoc, c’est impossible.
Toute tentative de manœuvre autre que lancer une monture ou un attelage au pas ou encore pousser une barque avec des rames exige un Test de (trait+talent de Pilotage). Ce qui implique que diriger un attelage, lancer une monture au galop, hisser des voiles et saisir le gouvernail d’une barque de pêche sont toutes des manœuvres qu’on ne peut faire que si on sait les exécuter.
Navires :
Les navires et navires lévitant exigent un minimum de monde pour être manœuvrés. Dès que le navire a moins de 50% de son équipage normal, il devient plus difficile de le manœuvrer, la Difficulté augmente de 5, de 15 avec un quart d’équipage, de 20 avec un 5ème d’hommes de bord, et au-delà, il est pratiquement impossible de faire quelque manœuvre que ce soit.
Attelages et montures :
Les attelages et monture exigent les Talents d’Equitation, d’Attelage et de Soins des Animaux pour tout voyage au long cours ainsi que pour savoir traiter les bêtes, les harnacher et entretenir l’attelage. On ne peut pas improviser la mise en attelage d’animaux de bât si on a pas au moins quelques Talents dans ce domaine.
Concernant le dressage et la domestication des animaux, il faut se rappeler que si tous les animaux peuvent être apprivoisés avec de la patience, il y en a peu qui accepteront d’être dressés ou domestiqués, comme on peut le faire du bétail, des chiens ou des griffons.
Domestication et dressage :
Apprivoiser un animal demande un test de (Esprit +Soin des animaux) diff (Courage X3 de la cible). C’est une Action qui prends du temps : il faut approcher l’animal, le soigner, avoir idée de ce qui peut l’amadouer en terme de nourriture et traitement et créer une relation amicale avec lui.
Domestiquer un animal ou le dresser demande à ce qu’il ait été apprivoisé et requière un Test de (Esprit +Soin des animaux) diff (Sagesse X3 de la cible). Il est impossible de dresser certains animaux, en particulier tout animal dont le Courage est supérieur à 10. C’est ainsi qu’on ne peut domestiquer les Draekyas ou les Anciennes des troupeaux de Ghia-Tonnerre, par exemple.
Il faut compter un mois lossyan complet pour domestiquer un animal ou lui apprendre ses premiers « tours » et le test se fait à la fin du mois passé. Si ce dernier échoue, il faut tout recommencer. Des Exploits permettront de réduire ce délai ou apprendre des tours supplémentaires. Mais des Désastres peuvent mal se finir pour le dresseur.
Ce sujet sera abordé plus en détail dans le supplément de jeu Da Vinci Punk.
1-8 Les montures & les temps de voyage
La marche, le déplacement avec des montures ou des moyens de transport suivent une vitesse de base qu’un bon pilote ou cavalier peut augmenter. La difficulté est de tenir cette accélération sur la durée, ce qui demande un Test de (trait+talent de Pilotage), augmenté des Exploits tentés pour augmenter cette vitesse : la vitesse possible par Exploit est environ de +25%. Chaque Exploit fait subir 1d10 de dégâts aux Niveaux de Santé de la monture employée. Il faut savoir que sur terre, il n’y a guère de différence de distance entre un voyage à cheval, griffon ou à pied en termes de km par jour. Une monture rapide peut effectuer des trajets courts au galop très vite, mais tout voyage de plus de 2 ou 3 jours est forcé de prendre un rythme lent. Pour la marche à pied, le cas est précisé plus haut, mais cela fonctionne en général de la même manière.
Encart : dans le monde de Loss, la distance se mesure en milles : un mille égal 1000 bras lossyans, environ 1 mètre terrien. Un mille correspond environ à un kilomètre.
Temps de voyage en marchant et avec des montures
La vitesse dépend du temps final de trajet estimé : on peut se presser sur une marche de deux jours, voir sur cinq jour, mais dès qu’on commence une longue route (plus de 5 jours), on est forcé de ménager sa cadence et celle des montures et attelages pour ne pas blesser les bêtes et abimer le matériel.
Ces distances prennent en compte le temps nécessaire au bivouac, aux poses, aux soins des animaux et à l’entretient des harnachements. Le cas particulier des dragens est abordé à la fin du chapitre.
Route pavée : qui ne l’est pas forcément, mais est une route entretenue et aisée à arpenter, dépourvue de trop d’ornières, nids de poule, pentes difficiles et autres accidents de terrain.
Plaines : un terrain de plaine (ou de steppes et déserts) peut aussi être une piste ou un sentier dégagé, au sol inégal et pas très adapté à la circulation d’attelages et d’animaux chargés, mais qui reste relativement plat et facile à arpenter
Collines : qu’il soit sentier ou route entretenue, le terrain est surtout remarquable par nombre de pentes plus ou moins douces, mais aussi régulièrement, des cahots et accidents de terrain qui ralentissent le rythme.
Montagnes : en montagne, on ne peut circuler que sur des pistes et sentiers balisés et entretenus, sauf à vouloir prendre des risques inconsidérés. Mais le terrain sera toujours en pentes rudes et qui peuvent être risqués et ne cessera de regorger d’obstacles journaliers à franchir.
Marche courte (1 à 2 j) | Marche moyenne (3 à 5j) | Marche longue (>5 j) | |
Route pavée | 45-50 km/jour | 35-40 km/jour | 30-35 km/jour |
Plaines | 40-45 km/jour | 30-35 km/jour | 25-30 km/jour |
Collines | 35-40 km/jour | 25-30 km/jour | 20-25 km/jour |
Montagnes | 25-30 km/jour | 20-25 km/jour | 15-20 km/jour |
Modificateurs de saison/climat :
- Printemps, beau temps: -0 km
- Eté, temps chaud: -5 km
- Automne, temps pluvieux: -5 km
- Hiver, temps neigeux: -10 km
Voyager dans des milieux sauvages, sans piste ni sentier, avec un terrain très difficile et encombré, divise le temps de trajet quotidien par deux (avant de tenir compte du climat). On citera les forêts et jungles, les marais, les glaciers, les déserts brûlants et les montagnes sauvages.
Modificateurs de marche en fonction du chargement :
(Il est toujours possible d’augmenter ce chargement avec des Exploits, au prix du risque de dégâts sur les niveaux de santé)
- Jusqu’à 15 kg : – 0 km
- De 15 à 20 kg : – 2 km
- De 20 à 30 kg : -5 km
- De 30 à 35 kg : -7 km
- De 35 à 50 kg : -10 km
- Plus de 50 kg : techniquement impossible.
Les montures ont l’avantage qu’elles portent bien plus : un cheval de selle supporte 100 kg de matériel, cavalier compris avant de ralentir drastiquement, un puissant percheron voit cette charge doublée, les coureurs et les mulets et ânes supportent 150 kg sur leur dos. Bien sûr, des attelages et carrioles permettent avec une paire de chevaux de déplacer plusieurs tonnes de fret. Ces données sont précisées avec les moyens de transport dans le chapitre équipement.
Temps de voyage en navire et navire lévitant
Le type de navire peut modifier cette moyenne, indiquée ici pour la vitesse courante des caravelles et galions de transport de marchandise. Ces temps de trajet tiennent compte du ralentissement et/ou arrêt nocturne des navires, et du temps d’entretien du bâtiment et de son équipage, ravitaillement compris.
Navires sur mer et navires lévitant sur terre ne sont pas soumis aux aléas du terrain, soit celui-ci est praticable, soit il ne l’est pas. Ce qui change sont les conditions climatiques de voyage et si la route est connue et cartographiée ou pas.
Conditions idéales : vents favorables, temps calme, climat doux
Conditions compliqués : vents contraires, détours nécessaires, temps orageux, absence de vent
Mer inconnue : navigation sans cartes ni repères de marine, exploration et prudence nécessaire imposant une navigation côtière ou à vue.
Navigation pressée (1 à 2 j) | Traversée moyenne (3 à 9j) | Voyage long cours (>10 j) | |
Conditions idéales | 80 km/jour | 65 km/jour | 50 km/jour |
Conditions compliqués | 45 km/jour | 35 km/jour | 25 km/jour |
Mer inconnue | 45 km/jour | 35 km/jour | 30 km/jour |
Les Dragens
Les Dragens emploient la table des navires quand ils se déplacent en volant, mais les distances qu’ils peuvent alors parcourir sont toutes multipliés par deux, et ils ne tiennent jamais compte de la condition « mer inconnue ».
2- Les Actions Sociales
Nous allons ici aborder les oppositions sociales et leurs effets, principalement ceux qui ont des conséquences directes sur la Détresse et la manière dont cela fonctionne.
2-1 Malus culturels
Avant d’aborder les Actions sociales, il faut expliquer rapidement la notion de malus culturels. Le concept est assez simple : plus deux individus sont éloignés culturellement, moins ils se comprennent, ce qui handicape tous leurs échanges sociaux. La table ci-dessous résume comment la difficulté de tout test social est affectée :
- Deux cultures voisines mais différentes : diff +2
- Deux cultures du nord et du sud des Mers de la Séparation : diff +3
- Une des deux cultures est non-concilienne (Jemmaï, Dragensmanns) : diff +5
- Une des deux cultures est tribale et non-concilienne (San’eshe, Erebs) : diff +10
Cette difficulté est en général constante. Seuls des individus formés aux cultures les plus différentes et finissant par s’habituer à échanger entre cultures et peuples différents pourront estomper ses malus.
À noter que certains avantages de personnage servent d’ailleurs à atténuer ces différences.
Exemple : un Athémaïs et un Etéoclien négocient au mieux, avec leurs écarts culturels. Tous leurs Tests sociaux sont augmentés d’une Diff de 2. Cela ne veut pas dire qu’ils sont à égalité, mais que toutes leurs Actions sociales sont un peu compliqués. Un Athémaïs doit négocier avec un Dragensmann, une culture non-concilienne : leurs Tests sociaux subissent un malus de +5 ce qui rend les choses compliquées. Mais le même Athémaïs discutant avec un San’eshe subira comme son interlocuteur un malus de 10. L’échange va être très difficile.
2-2 Les affrontements sociaux
Les affrontements sociaux sont basés sur le concept d’une Opposition Active entre deux argumentateurs, deux adversaires, une autorité et un subalterne ou encore un bourreau et sa victime (ce qui peut être un esclavagiste et une captive). Le principe obéit aux Oppositions Actives décrites dans le Système de jeu, y compris pour l’engagement des Exploits et leur utilisation en effets spéciaux. Mais les cas particuliers vont être abordés ci-dessous.
2-3 Les dégâts sociaux
Dans nombre de cas, une Opposition Sociale va avoir pour but de frapper le moral ou le mental de l’adversaire, c’est-à-dire d’affecter ses Niveaux de Détresse. Il s’agit de dégâts moraux, les Niveaux de Détresse et leur fonctionnement sont abordés au chapitre Dégâts, Santé & Détresse. Les dégâts sociaux se jettent par d10, comme les dégâts physiques, et ainsi donc, on va traiter certaines Oppositions Actives comme des attaques pouvant, si elles sont réussies, provoquer 1d10 de dégâts aux Niveaux de Détresse, les Exploits pouvant devenir autant de d10 de dégâts supplémentaires.
2-4 La torture et le Haut-Art
Il s’agit de réduire à néant la volonté de la victime afin d’en obtenir ce que l’on désire sans qu’elle puisse y résister. C’est un travail long, dangereux et fastidieux. Le but, du point de vue technique, c’est de faire perdre à la victime tous ses Niveaux de Détresse jusqu’à l’amener en dessous de 0 ; point où elle est mentalement épuisée. Une fois la victime à un Niveaux de Détresse négatif, l’Opposition se poursuit, mais chaque perte de de Niveaux de Détresse que va subir la victime devient un test de (Sagesse+Esprit) de Diff 15 au premier, puis 20 au second, etc. En cas d’échec, la victime révèle tout ce qu’elle sait ou fera tout ce que son tortionnaire exige d’elle : elle est moralement brisée.
La torture comme le Haut-Art impliquent des séquences d’Opposition Active selon les procédures comme suit :
Torture : le tortionnaire fait son Test de (Puissance (ou Pouvoir optionnellement) +Intimidation) Opposé au Test de (Courage+Esprit) de la victime et annonce les Exploits qu’il tente. Si le tortionnaire gagne l’Opposition, la victime subit 1d10 de dégâts à ses Niveaux de Détresse +1d10 par Exploit réussit. S’il la perd, la victime résiste pour la durée d’une Scène (environ trois heures s’il est nécessaire de mesurer le temps précisément) et chaque Exploit qu’elle pourra employer lui permettra de résister une Scène de plus avant qu’une autre Opposition puisse avoir lieu. Le risque de la torture est que chaque Opposition provoque quoi qu’il arrive 1d10 (- niveau d’Intimidation) de dégâts de Santé à la victime. Elle peut donc mourir avant de parler, sauf si elle est soignée.
Haut-Art : l’esclavagiste fait son Test de (Pouvoir+Haut-Art) Opposé au Test de (Courage+Esprit) de la victime et annonce les Exploits qu’il tente. Si l’esclavagiste gagne l’Opposition, la victime subit 1d10 de dégâts à ses Niveaux de Détresse +1d10 par Exploit réussit. S’il la perd, la victime résiste pour la durée d’un Episode (environ un jour à trois jours en cas de besoin de mesurer le temps précisément) et chaque Exploit qu’elle pourra employer lui permettra de résister un Episode de plus avant qu’une autre Opposition puisse avoir lieu. Comme la torture, le Haut-Art provoque des dégâts de Santé, 1d10 (- moins niveau de Haut Art) par Opposition.
Cyniquement dans les deux cas, l’usage d’assistants, la privation des minimums vitaux (boire, manger, faire ses besoins), un contexte ou un outillage adapté, faire délibérément des dégâts physiques supplémentaires ou encore montrer à la victime le sort d’autres suppliciés sont autant de moyens d’obtenir des bonus aux Tests d’Opposition à faire.
2-5 L’Intimidation, faire peur
Faire peur ou intimider est une Opposition Active mais qui se règle en une seule fois. Celui qui veut faire peur ou dominer sa victime fait un test de (Puissance (ou Pouvoir optionnellement) +Intimidation) contre le (Courage+Esprit) de sa cible et annonce les Exploits qu’il tente. Ces Exploits, si l’attaquant réussit, deviennent soit des bonus pour d’autres Tests de talents sociaux comme le commandement, soit peuvent être convertis en durée de la peur infligée, pour faire fuir la cible, ou lui donner des malus à ses prochaines actions, y compris de combat. Si la cible résiste, elle peut transformer ses éventuels Exploits en durée durant laquelle l’attaquant ne pourra ni lui faire peur, ni l’influencer. On ne peut en général tenter d’intimider ou faire peur qu’une fois par Scène.
L’intimidation peut créer des dégâts à la Détresse au choix de celui qui tente l’Action. Pour cela, il doit réussir un Exploit et décider d’investir en dégats à la Détresse de sa ou ses cibles. On ne peut que faire 1d10 au maximum de dégats à la Détresse de cette manière.
Suggestions d’effets :
- Un Exploit : bonus +1 ou fuite pour un ou deux Tours. 1D10 de dégats à la Détresse (unique)
- Deux Exploits : bonus +2 ou fuite un Instant et plus.
- Trois Exploits : bonus +3 ou fuite une Scène.
- Quatre Exploits : bonus +4 ou fuite plusieurs Scènes voir un Episode.
- Cinq Exploits : bonus +5 ou fuite un Episode et plus.
2-6 Convaincre, séduire et influencer
Ces cas se passent un peu comme pour intimider ci-dessus, mais les tests se font avec le Trait+Talent que veut employer l’attaquant, et le défenseur résiste avec sa (Sagesse+Esprit). Les Exploits deviennent des effets modifiant l’avis et la perception que la cible a de l’attaquant, permettant ainsi de créer une influence positive qui va de légère (Un exploit), à magistrale (4 Exploits et plus), à la discrétion du meneur de jeu. Si c’est la cible qui réussit des Exploits, elle devient temporairement insensible aux tentatives de l’attaquant et peut même comprendre ses motivations et ainsi avoir des arguments (et des bonus), pour résister à quelques autres tentatives que l’attaquant pourrait vouloir réitérer. On ne peut en général tenter d’influencer qu’une fois par Scène.
2-7 Marchander
Le marchandage est une Action sociale en Opposition entre les deux personnages qui négocient : (Pouvoir+Marchandage) contre soit (Pouvoir+Marchandage) soit (Sagesse+Pouvoir). Les Exploits engagés et réussi dans l’Opposition permettent de renégocier les prix, en général selon les normes suivantes :
- Un Exploit : +/- 10 % de la valeur de la négociation.
- Deux Exploits : +/- 30 % de la valeur de la négociation
- Trois Exploits : +/- 50 % de la valeur de la négociation
- Quatre Exploits : +/- 75 % de la valeur de la négociation
- Cinq Exploits : +/- 100 % de la valeur de la négociation. À ce stade, c’est carrément fait cadeau.
À noter que dans une négociation, il y a une limite : celle de la valeur à laquelle celui qui échange a obtenu l’objet de sa négociation. Même avec 5 réussites, il ne la donnera pas… mais pourra la céder à la valeur la plus sommaire à laquelle lui-même l’a payé, voire perdre de l’argent dessus.
2-8 Les effets des Arts
Tous les arts ont trois objectifs : créer de la beauté, rémunérer le créateur et, enfin, faire passer un message. Certaines œuvres, de théâtre, de musique de littérature ou de chant, de cirque, mais aussi de peinture ou de sculpture, peuvent frapper les esprits et les marquer plus efficacement et longuement qu’un discours.
Quand un artiste veut transmettre une émotion ou une idée à son public, il tente un Test de l’art concerné (Trait+talent) et chaque Exploit réussi à ce test va lui permettre de modifier le point de vue du public en faveur de l’idée, opinion ou émotion qu’il veut transmettre. L’effet est contextuel et général, il ne peut être normé aisément et dépend en grande partie de l’état d’esprit des spectateurs. Mais on peut dire qu’avec un Exploit réussi, les gens apprécient et comprennent l’œuvre et les plus optimistes seront enclins envers son auteur ; avec cinq Exploits réussis, il n’y a que les plus fermés et obtus des spectateurs à ne pas être enthousiastes et marqués à jamais par le chef-d’œuvre réalisé.
Les effets de ces Exploits peuvent avoir des conséquences sociales en terme de jeu, allant d’aider à convaincre des gens réticents à une idée, en passant par être mieux payé ou se faire de nouveaux alliés. Un Exploit réussi pourrait par exemple se changer en un +1 aux Actions Sociales pour la durée d’une Scène, deux en un +3.
3- Les Actions Mentales
Les actions mentales concernent les perceptions, la survie, mais aussi l’invention, la création, l’ingénierie et les sciences :
Recherche et invention
Ce qui suit est une version très simple de la création et de l’invention. Des règles plus détaillées seront dévoilés dans des suppléments futurs.
Dans la plupart des cas, un Test d’un Talent de sciences consiste à résoudre un problème et apporter une réponse. Certains tests visent à construire ou inventer des machines (voir ci-dessus), d’autres sont des tests de soins et de médecine abordés au Chapitre Dégâts, Santé & Détresse.
Mais certaines Actions peuvent avoir pour but de concevoir et créer méthodes et innovations dans ces domaines. La recherche de résultats passe alors par l’expérience en laboratoire et sur le terrain, le rassemblement de données et la consultation d’écrits et d’archives complexes.
L’idée générale, pour toutes les sciences, est de tenir compte de ce que le personnage veut inventer par rapport à ce qui existe déjà selon la table suivante :
Innovation/invention | Difficulté | Temps |
Amélioration mineure d’un procédé existant : obtenir +25% des effets et performances de l’objet étudié. Permettrait de créer une machine ou technologie avec un bonus de +1 à un talent/Action. Investissement : 3 x le prix de l’objet. | 20 | Quelques jours |
Amélioration conséquente : obtenir +50% des effets et performances de l’objet étudié. Permettrait de créer une machine ou technologie avec un bonus de +2 à un talent/Action. Investissement : 10 x le prix de l’objet. | 25 | 10 à 30 jours |
Nouvelle version innovante de l’objet étudié : sur la même base, ses propriétés sont radicalement changées ou améliorées. Par exemple, créer un nouveau symbiote ou améliorer un analgésique en en faisant un puissant anesthésiant. Permettrait de créer une machine ou technologie avec un bonus de +2 à un talent/Action et +1 à un atre Talent associé ou un trait spécial (résistance, légèreté, luxe). Investissement : 100 x le prix de l’objet. | 30 | 2 à 6 mois de Loss |
Propriété exceptionnelle et rarement vue donnée à l’objet étudié : même chose que plus haut mais la nouvelle propriété diffère largement du sujet d’origine, comme créer des pièces et canons de fusil fonctionnels et résistants en ciment de résine, très léger. Permettrait de créer une machine ou technologie avec des propriétés supplémentaires, comme un pistolet à barillet. Investissement : 200 x le prix de l’objet. | 35 | 3 mois à 1 an de Loss |
Propriété unique et jamais vue donnée à l’objet étudié : créer un sérum antiviral, créer une propriété inédite à un symbiote ou encore concevoir une horloge électrique. Permettrait de créer une machine ou technologie avec des propriétés supplémentaires, comme un fusil à très longue portée. Investissement : 500 x le prix de l’objet. | 40 | 1 à 2 ans de Loss |
Créer un engin ou une technologie jamais vus : comme un laser à partie des sciences du loss et de l’optique. Permettrait de créer une machine ou technologie avec des propriétés supplémentaires, comme un fusil à cadence rapide qui ne surchauffe pas. Investissement : 1000 x le prix de l’objet. | 45 | 3 à 5 ans de Loss |
Pour le personnage-joueur : le Test est à faire à la fin du délai d’étude et d’invention. Il n’est pas possible de savoir si cela va réussir sans essayer.
Bien entendu, difficulté et temps de conception sont variables, c’est au meneur de jeu d’en faire une estimation finale. Il peut même décider qu’il va falloir plusieurs Tests pour les différents aspects du projet final. Et en rater un veut dire perdre le temps et les matériaux investis et devoir recommencer.
Exemple : Le légendaire génie et scientifique Simon le Fou a travaillé sur une version surpuissante du concept du canon à impulsion afin de faire une arme qui pourrait couper un navire en deux et briser les plus épaisses murailles en un tir. A la description du canon, une véritable arme à projection magnétique, il s’agit d’une technologie jamais vue, qui est donc de Diff 45. Mais le génie a beau être doué, il échoue à son Test après des années de travail. Au premier essai du canon monté sur un navire lévitant s’ensuit une catastrophe et la disparition du navire et de l’énorme investissement d’environ 20 000 andris d’or qu’il a exigé. Simon pourrait peut-être recommencer, mais il lui faudrait trois autres années et autant d’andris pour réessayer. Malheureusement, il a disparu avec le canon et le navire, lui aussi.
Diego trouve que son grappin, tout à fait classique pourrait être repensé pour être plus efficace quand il en use en escalade et va voir un ingénieur qui s’y connait bien en équipement d’alpinisme. Un grappin coûte un andri d’argent, et l’ingénieur estime qu’il en faudra trois en investissement pour créer un modèle amélioré. Comme il tient à se faire un bénéfice, il en demande 5 à Diego, qui accepte, puis fait un Test de (Ingénierie) diff 20 qu’il réussit. Quelques jours plus tard, Diego brandit fièrement un grappin tout neuf qui lui accorde un bonus de +1 en Escalade, qui lui a couté 5 andris d’argent.
3-1 Construire des machines
Une des choses que vont forcément faire les personnages (comme les Génies) dans le monde de Loss, c’est concevoir et créer des machines. La difficulté de ces techniques est telle que nous aborderons en détail ce sujet dans le supplément « Da Vinci Punk ». Nous allons donc ici simplement résumer les principes de la construction de machines.
En général, la conception fait appel à deux talents : Ingénierie et Électricité. Il en existe un troisième plus complexe car théorique et à part : la Physique du Loss. Les trois talents dépendent du trait Esprit.
- L’ingénierie concerne toute la mécanique, de l’horlogerie aux plus grandes machines de guerre. La conception navale en fait partie.
- L’électricité s’intéresse aux bases de l’électromécanique et des dynamos, mais concerne aussi toutes les machines fonctionnant au loss-métal et produisant de l’électricité, du mouvement ou de la lévitation.
- La physique du Loss s’intéresse à la physique atomique et quantique, c’est un champ d’application très réduit, mais pourtant accessible et capable de produire des résultats (il est abordé bien plus en détail dans le supplément « Da Vinci Punk »).
Pour construire une machine, le personnage doit avoir la connaissance requise pour sa création, avoir consacré du temps à établir les plans et études sur cette machine et enfin disposer des moyens matériels nécessaires. S’il s’agit seulement de réparer une machinerie avec les pièces de rechange sous la main ou reconstruire une mécanique simple et répandue, il n’y a guère de difficulté et aucun cas réellement spécial. Mais dès qu’il s’agit de construire une mécanique avec des moyens inadaptés, les choses se compliquent.
La table ci-dessous résume les échelles de difficulté et le temps nécessaire à la mise en œuvre et la création de ces machines. Le temps est indicatif et inclue le délai de conception, en considérant que le personnage a accès aux plans ou connaissances de création, à l’atelier, les outils et la main-d’œuvre nécessaire :
Engin | Difficulté | Temps |
Mécanique simple (chariot, charrue, barque, palans) | 15 | Quelques heures ou jours |
Mécanique complexe et électromécanique simple (moteurs à lévitation, horlogerie, machines agricoles, dynamos et armes à impulsion) | 20 | 3 à 7 jours |
Machines & mécaniques de précision (navires lévitant, horlogerie de précision, lampes à loss, machines-outils d’ateliers ) | 25 | 7 à 30 jours |
Machines & mécanique exceptionnelles (gramophone, télescope, microscope) | 30 | 15 à 90 jours |
Machines & mécaniques uniques (armes de haute précision et artillerie de pointe, navires innovants) | 35 | 20 à 180 jours |
Merveilles & artefacts (la même qu’au-dessus, mais en devant réinventer ou tout inventer ex nihilo, comme le nocturlabe, le pistolet automatique, le lance-flamme ou encore le panneau photovoltaïque) | 40 | 30 à 300 jours |
Cette table se concentre sur des projets à l’échelle : un homme/une construction. Pour réaliser un nouveau prototype de navire lévitant, il faut de nombreux ingénieurs travaillant chacun sur un aspect du projet final et des centaines d’artisans et d’ouvriers travaillant sur le chantier pour parvenir à sa réussite finale.
Pour le personnage-joueur : le Test est à faire à la fin du délai estimé de construction. On peut savoir si ça réussit qu’une fois qu’on essaie, n’est-ce pas ?
Bien entendu, difficulté et temps de conception sont variables : c’est au meneur de jeu d’en faire une estimation finale. Il peut même décider qu’il faudra plusieurs Tests pour les différents aspects du projet final. En rater un veut dire perdre tout le temps et les matériaux investis pour le Test et devoir recommencer.
3-3 Les effets des Connaissances
La plupart du temps, les Talents de Connaissance comme Folklore, Histoire ou Géographie sont employés pour obtenir des données et réponses à une question. Certains sont à part comme Soin des Animaux qui est l’équivalent animal de Médecine ; Survie et Linguistique sont traités plus bas.
L’intérêt d’être versé dans une Connaissance est que l’on sait où aller chercher si on n’a pas cette information. Il suffit alors d’aller rendre visite à des archives, des vieux érudits ou des sages perdus, qui eux, auraient cette information. C’est ici alors que ces Talents peuvent devenir utiles pour savoir comment obtenir des informations dont on ne dispose pas soi-même. Il ne faut donc pas hésiter à encourager les joueurs à lancer leurs personnages dans ces recherches, d’autant plus facilités qu’ils ont les Talents adéquats.
3-4 Langues étrangères
Un personnage dans le monde de Loss n’ayant pas le talent de Linguistique ne sait ni lire ni écrire, et ne sait parler que sa langue natale. Chaque degré dans le talent de Linguistique lui ouvre accès à une nouvelle langue. Le talent est alors employé pour connaître la qualité de diction, d’accent et de naturel du personnage à user d’une langue étrangère, en cas de nécessité.
Ainsi avec 5 en Linguistique, un personnage connaît 5 langues en plus de sa langue natale. On considère qu’il sait aussi les lire et écrire à priori. Souvent, un seul point de Talent en Linguistique, en plus de permettre de savoir lire et écrire sa langue, sera consacré à savoir parler l’Athémaïs, la Linga Franca du monde de Loss.
Pour passer pour un natif, il faut une Spécialisation nécessaire, sinon, l’accent trahit le personnage en général. Un bon niveau de Linguistique permet de tenter de comprendre une langue inconnue, à l’écrit ou au parler, à partir de ce que l’on connait ou que l’on a appris. La Linguistique subit les malus culturels quand il s’agit de parler, lire et comprendre.
3-5 La survie
La survie résume la nécessité impérieuse de trouver dans un milieu hostile tout ce qu’il est nécessaire pour boire, manger, dormir et ne pas mourir de froid ou de chaud ou à cause de la flore et de la faune. Mais cela reste de la survie : dans un milieu hostile, plus on doit survivre sans pouvoir s’installer afin de se reposer véritablement et trouver des sources d’approvisionnement pérennes, moins on peut faire durer cet état. Tôt ou tard, la survie ne fonctionne plus et soit on a réussi à trouver de l’aide, soit on meurt.
Le Talent de Survie permet de gagner du temps avant de subir les effets de l’hostilité de l’environnement. Un test réussi en conditions normales et sans Exploit permet de gagner un délai d’une journée avant les effets suivants :
- Survivre à une journée de froid sans protection (0°C et moins) : le premier jour occasionne 1d10 de dégâts, le second 2d10, etc.
- Survivre à une journée de grande chaleur sans eau ni abri au soleil (+ de 45°C) : le premier jour occasionne 1d10 de dégâts, le second 2d10, etc.
- Survivre à une journée en forêt ou jungle sans équipement ni provisions : le premier jour occasionne 1d10 de dégâts, le second 2d10, etc.
- Survivre à la faim ou à la soif dans un milieu sauvage: le troisième jour occasionne 1d10 de dégâts, le quatrième 2d10, etc.
Exploits en Survie.
La difficulté habituelle de tout Test de survie est de 15 :
- Avec un Exploit : on gagne un jour de plus.
- Avec deux : trois jours
- Avec trois : cinq jours
- Avec quatre : sept jours
- Avec cinq : dix jours
Si on doit user de son Talent de Survie pour d’autres personnes, chaque personne supplémentaire fait perdre un jour de survie supplémentaire fourni par les Exploits. On ne peut effectuer qu’un seul Test de Survie quand on se sert de ce talent pour rester en vie et éviter les dégâts des milieux hostiles. Mais s’il est échoué, on peut le recommencer le lendemain.
Les climats les plus extrêmes modifient la difficulté :
- Zone aride, jungles, steppe froide: 20
- Très chaud (+45°C) ou très froid (0°C): 25
- Fournaise désertique (+50°C, aucune eau), montagnes glacées ou arctiques (-20°C, aucune eau): 30
3-6 Chasser & pécher
Chasser et pécher se résout avec un Test de : Esprit + Travail rural.
La difficulté de base est celle qui consiste à consacrer une Scène (une demi-journée environ), à aller à la chasse ou à la pêche avec un équipement minimal pour trouver de quoi nourrir l’équivalent d’une famille.
Des pièges, des nasses, des appâts, plusieurs cannes à pèches ou un filet, un bon fusil ou un bon arc, une barque de pèche etc… et de bonnes connaissances en Survie, Pistage et en Géographie locale ainsi plus de temps consacré, sont autant de moyens de gagner des bonus pour augmenter cette quantité indicative de nourriture.
La chasse et la pêche peuvent aussi consister à chercher une proie particulière. La Zoologie ou la Survie et le Pistage sont alors très utiles pour sélectionner ses proies. Chaque Exploit supplémentaire permet d’assurer de meilleurs rendements de nourriture ou une meilleure qualité de la proie recherchée.
- Avec un Exploit : on nourrit trois familles.
- Avec deux : on peut en nourrir 5, ou attraper du gibier peu répandu
- Avec trois : on peut en nourrir 7, ou attraper du gibier rare
- Avec quatre : on peut en nourrir 10, ou attraper du gibier très rare
- Avec cinq : on peut en nourrir 15, ou attraper du gibier unique
3-7 L’Estimation
Pour estimer un objet et connaître sa valeur, sa qualité et le prix qu’il est censés valoir, il faut avoir un Talent en rapport avec l’objet à estimer.
Si on dispose donc du Talent adapté ou le plus approchant avec l’accord du meneur de jeu, on fait un test de (Esprit+Talent concerné) avec une diff de 15. Chaque Exploit supplémentaire permet d’avoir plus de détails et de précision dans l’estimation effectuée.
On peut estimer la valeur des œuvres d’art, des discours, des propos, des contrats commerciaux et bien sûr des gens, aussi bien dans leur technique, que dans leur valeur propre comme on le fait des esclaves.
3-8 Les Oppositions de Perceptions
Un personnage qui se cache ou agit furtivement peut tenter des Exploits pour rendre plus ardue sa détection. Il peut aussi faire pareil pour dissimuler des choses, ou encore cacher ses émotions, mentir de manière particulièrement convaincante et jouer la comédie. Toutes ces Actions engendrent des Oppositions de Perception et concernent tous les Talents de Perception. C’est presque un des seuls cas dans le monde de Loss où un joueur sera amené à devoir faire un Test Aveugle pour son personnage :
Le personnage qui cache un objet, sa personne, ou encore des informations le concernant fait un Test adapté à son Action et décide des Exploits qu’il tente. Sa réussite, et les Exploits réussis deviennent la difficulté à atteindre pour qui s’oppose à lui avec un Talent de Perception. Et ce même s’il n’est pas là : s’il a bien caché un objet, il va être ardu de le trouver.
- Le personnage qui cherche ne sait pas quelle est la difficulté à atteindre avec son score final. Le test se fait sur une Difficulté 15 et il décide des Exploits qu’il tente ou pas.
- S’il parvient à autant d’Exploits que la Difficulté cachée, il perce la dissimulation ou trouve l’objet caché.
- S’il réussit un Exploit de moins, il a une intuition ou un indice qu’il y a quelque chose d’anormal ou d’intéressant.
- Tous les autres tests, avec Exploit ou pas, ne donnent aucun résultat.
4- Apprendre & enseigner
Enfin, le dernier point comment gérer l’apprentissage et l’entraînement pour les personnages. Dans les deux cas, il s’agit d’une affaire de temps, de moyens financiers et de gain lent d’XP.
4-1 Apprendre avec un professeur
Pour faire évoluer un Talent, on peut aller voir un mentor ou professeur dans ce domaine. Le principe est simple et se base sur le temps que le personnage-joueur peut consacrer dans un mois lossyan à cet entraînement. La mesure habituelle du gain d’XP en suivant des cours se fait par mois.
Pour une semaine lossyanne complète de formation auprès d’un professeur, un personnage gagne 1 XP consacré au Talent pour lequel il prend des cours.
Il y a quelques principes :
- On compte le gain d’XP tous les mois lossyans révolus uniquement.
- Le personnage ne peut plus gagner d’XP pour faire évoluer son talent en suivant des cours une fois qu’il a atteint 7 dans un talent.
- Le personnage peut employer ces XP pour acheter des Spécialisations pour ses Talents.
- Il faut payer le professeur/formateur et donc, il faut que le personnage puisse aussi gagner sa vie ; il est donc difficile d’être formé chaque semaine d’un mois lossyan.
- L’enseignant doit avoir le Talent à enseigner à 6 au moins.
4-2 Enseigner
Pour enseigner à un novice, avoir le Talent ne suffit pas. Il faut au moins être professionnel confirmé pour pouvoir donner des cours efficaces : il faut avoir 6 dans un Talent.
On ne peut enseigner que jusqu’à ce que l’élève atteigne le niveau de Talent juste égal à celui de son professeur Une fois que l’élève a atteint le niveau du maître, ce dernier ne peut plus rien lui apporter.
Le cout des enseignements varie totalement mais un professeur dans un artisanat exigera deux andris d’argent par semaine lossyanne de cours, un négociant, un maitre d’arme ou équivalent cinq andris d’argent, un ingénieur, un diplomate, un érudit ou un savant dix andris d’argent.