Pourquoi mes parties de Chants de Loss JDR se passent si bien ?
En fait le sujet qui suit est plus vaste et parle de cette idée théorique qui consiste à se demander : qu’est-ce qu’être un bon MJ ? Vous allez rire, mais pour l’être, votre premier outil est d’avoir de bons joueurs. Parce qu’en fait, un groupe de JDR, ce ne sont pas des personnes : c’est une synergie.
Alors modérons tout de suite mes bêtises : savoir jouer le rôle du meneur de jeu, c’est tout un apprentissage dans la mesure où c’est finalement devenir conteur, animateur et arbitre, et assurer dans ces trois fonctions de manière compétente. Et pour faire ça bien, comme dans tout apprentissage, ça implique de passer par la case réussites & échecs, un certain nombre de fois.
Mais finalement, on réalise que, si on peut noter les compétences de conteur, d’animation et d’arbitrage d’un MJ, ce qui fait de lui un bon MJ, c’est comment ses joueurs fonctionnent avec lui et de quelle manière ils répondent à son histoire, à ses compétences, à son ton et à son ambiance. Il y a des MJ qui n’aiment que le sérieux et l’ambiance dramatique, par exemple, avec qui une tendance à sortir des vannes pourries ne va pas le faire. Pareillement si c’est le joueur qui aime l’ambiance immersive et tendue, joue avec un MJ qui adore glisser de l’humour et du décalé partout, ça va rapidement finir en eau de boudin.
Alors, c’est quoi le critère, finalement ?
Et là, je repense à ma bande de Fous dans les Chants de Loss.
Les Chants de Loss, le jeu de rôle, est un univers très dur, très riche et assez complexe, où les notions de différences et écarts sociaux et culturels sont très présents et où un de leurs corolaires sont l’inégalité présente, peu ou prou, de manière constante, et des références complexes à l’importance de l’honneur, du courage et de la sagesse comme valeurs fondamentales définissant les rapports entre les humains. Rajoutez à cela une religion sexiste, de l’esclavagisme absolument pas anecdotique et un univers où la faune et la flore sont autrement plus dangereuses et mortelles que les humains, qui, pourtant, s’en donnent à cœur-joie.
Bref, beaucoup de MJ vont sans doutes prendre les Chants de Loss comme un JDR sérieux au ton grave. En fait, et j’insiste, il n’est que ce que l’on veut bien en faire. Il emporte des sujets graves, des thèmes dramatiques, on peut y faire vivre la pire des horreurs humaines à une bande de personnages et ce, même s’ils ne sont pas les victimes. Ils peuvent même en devenir les responsables. Mais avant tout, c’est simplement un univers dont le contenu ne mâche pas ses mots et donne à réfléchir mais qui n’impose pas d’ambiance : il ne fait que la proposer.
Et justement, une ambiance, ce sont les joueurs qui en donnent le ton et le MJ qui, soit la contrarie, soit rebondit dessus.
Mes joueurs ne sont jamais sérieux. Le sujet peut l’être, les enjeux peuvent l’être aussi et ils en tiennent compte ; leurs personnages agissent sans jamais diminuer la gravité de l’intensité dramatique ou de l’enjeu de l’histoire. Mais ils le font en conservant en permanence un second degré qui sert d’abord de ton amusant et humoristique et, ensuite, rejaillit sur leurs personnages. Jamais ils ne se prennent vraiment au sérieux et leurs personnages reflètent plus des héros de blockbuster à punchlines que des héros de théâtre shakespearien.
Moi en tant que MJ, je suis hollywoodienne – et « cruelle ». D’une part, le ton des aventures que je mets en place est toujours celui de péripéties échevelées et mouvementées, avec son lot d’explosions, d’héroïsme impossible et de dangers incroyables et, d’autre part, j’applique constamment un principe de : tout choix et toute action ont des conséquences : personne ne ressort jamais ni indemne, ni éclatant et pure d’une intrigue où il a dû agir et décider dans l’urgence de choix à faire. Quand vient le moment où ce qui arrive en jeu est terrible ou horrible, je n’ai aucuns scrupules à le faire ressentir, le décrire, immerger mes joueurs dans l’horreur. Le fait est que je n’ai aucune crainte des personnages gros-bills tel que l’imaginaire populaire du JDR les décrit, car il y a bien pire que tuer un personnage : le laisser en vie pour le ravager socialement, le détruire moralement et, pire encore, lui faire réaliser que sa victoire est en fait devenue une catastrophe pour lui et les autres par les conséquences qu’elle engendre.
Je peux donc faire jouer très sérieux et dramatique (c’est pas ce que je préfère) ou décalé et très drôle. Ce que je ne sais pas faire, c’est l’intimiste. Je suis hollywoodienne, autant l’assumer. Mais c’est une notion élémentaire de contrat social entre mes joueurs et moi : ils savent qu’avec moi, leurs aventures seront des blockbusters explosifs, non des récits intimistes d’ambiance. Ils jouent donc sur cela. Le contrat social est accepté et dès lors, ils ne pensent pas avec moi les personnages qu’ils penseraient avec d’autres MJ. Surtout : ils ne vont pas les jouer de la même manière.
Et puisque mes joueurs aiment l’humour, je ne vais pas les diriger vers du sérieux et du dramatique, bien sûr ! Et c’est là qu’entre l’idée qu’on est un bon MJ : on est simplement le résultat entendu et accepté, admis et validé par tous, du contrat social qui se forme entre les joueurs et le MJ. Le plus fun dans l’histoire ? C’est que rien n’interdit à chacun des participants d’intégrer ce qu’il aime dans l’aventure ! Le joueur agit autant que le MJ et influe autant que lui sur le contenu et l’ambiance. Une pause pour la nuit dans un relais en cours de voyage peut se résumer en trois phrases. Mais si des joueurs ont le désir d’approfondir les relations entre leurs personnages et les acteurs présents dans le relais, cette même scène peut devenir une éclatante et intimiste soirée de roleplay où autant de choses se passent que s’il s’agissait de se lancer à l’assaut d’une forteresse ! Simplement, ce ne sont pas les mêmes choses, pas la même ambiance et les enjeux diffèrent. Mais en appliquant le principe que toute action a une conséquence, cette soirée de roleplay peut très bien déboucher sur des péripéties échevelées, ou fonder des relations qui, plus tard, mettrons en jeu les choix, l’éthique, la nature même des personnages !
Les Chants de Loss, le JDR a donc, avec mes joueurs, un ton très drôle, qui ne cherche nullement à se prendre trop au sérieux. Les joueurs incarnent clairement des lossyans, et jouent avec plaisir et humour sur les différences culturelles entre des nationalités et des religions qui se comprennent très mal et, ailleurs, se font la guerre. Ils jouent aussi énormément avec les aspects des Vertus de leurs personnages, tout en conservant un recul et un second degré sur la profondeur de ces concepts. Ils ont décidé que leurs aventures feraient rire et sourire le spectateur si elles étaient racontées en livre ou en film et je me prends plaisir à rebondir sur ce ton, leur faire croiser des personnages et des situations cocasses et pourtant dans le ton exact de l’univers. Bien sûr, ils ont conscience que tôt ou tard, il y aura une situation où ils n’auront pas envie de rire du tout et, alors, ils y réagiront de la manière la plus propice selon eux. C’est alors à moi de rendre ces moments, forcément exceptionnels, particulièrement inoubliables. Et je m’attends à ce que les punchlines et les échanges entre eux et avec les PNjs restent toujours des moments d’anthologie qui me feront encore rire longtemps.
Je suis un bon MJ. Parce que mes joueurs sont de très bons joueurs et qu’ils me permettent d’être le MJ des aventures qu’ils ont envie de vivre !