Les Chants de Loss, le Jeu de Rôle
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La sécurité émotionnelle dans les Chants de Loss, le jeu de rôle

Cet article est un une clarification détaillée des règles et conseils aux joueurs et aux MJ sur la sécurité émotionnelle dans une partie de jeu de rôle dans les Chants de Loss, y compris des conseils d’usage sur la carte X. Ce qui suit s’adresse à tout le monde, lecteurs de ce site internet, joueurs de JDR ou pas, qui vont faire des parties de jeu de rôle dans le monde des Chants de Loss (mais ailleurs aussi) et qui ne sont pas accoutumés aux questionnements sur ce sujet et voudraient en savoir plus. Bonne lecture !

Ce passage est extrait des conseils aux meneurs de jeu du jeu de rôle les Chants de Loss. Joint après l’article la Carte X, en JPEG haute résolution et en PDF format impression.

Pour plus d’infos sur le fond de l’univers de Loss, l’avant-propos et l’avertissement des autrices est ici.

 La sécurité émotionnelle

La sécurité émotionnelle pour les participants à une partie de jeu de rôle concerne tout ce qui peut affecter les émotions des participants derrière les rôles qu’ils incarnent. Cela va de tenir compte de la peur panique des araignées pour un arachnophobe à la sensibilité d’un joueur à une scène déchirante qui éveille en lui de véritables flots douloureux : sans oublier toutes les formes d’agressions actives ou passives liés à de la discrimination ou de la violence.

A ce titre, il faut rappeler que le monde de Loss est non seulement violent et injuste, mais surtout sexiste, parfois misogyne et cela peut devenir pesant. Qui créera un personnage féminin doit être parfaitement au fait des risques que prends son personnage dans le monde de Loss : on ne peut évacuer ce sujet de l’univers, mais il peut et doit être modéré afin d’assurer le respect et l’amusement mutuel de tous les participants. Se servir de ces éléments pour créer des conditions d’agression et blesser des joueurs à travers leurs personnages est inacceptable. Tout le monde doit s’amuser de manière égale, consensuelle et plaisante, sans se sentir opprimé. Pour s’assurer de cette sécurité, voici deux outils simples à mettre en œuvre. Il en existe d’autres, mais ceux-ci ont notre préférence.

Le contrat social

Le contrat social en jeu de rôle peut se résumer ainsi : ce qui va se passer pendant la partie et autour de la partie pourra être innocent ou sans conséquences pour les uns, mais troublant, voir choquant, pour les autres. La règle est donc que tout le monde se mette d’accord à ce sujet ; d’autant que la nature du monde de Loss fait qu’on est vite confronté à ces problèmes.

On ne va jamais apprécier que son personnage soit violé ou torturé en jeu. Pareillement, un roleplay érotique peut être amusant pour certains, mais terriblement gênant pour d’autres. Tout ce qui concerne le sexe et la violence, comme la discrimination, peut parfaitement choquer des joueurs de la partie.

Le contrat social consiste donc à se mettre d’accord sur le niveau de sexe, violence et discrimination des aventures, ainsi que sur les sujets à éviter d’aborder en général. Une fois ces sujets décidés de manière consensuelle et ce niveau décidé, ils seront acceptés et respectés par tous. On peut distinguer trois niveaux empruntés au langage du cinéma :

  • Le fondu-enchainé: en cas de scène de violence ou de sexe, on est prié de laisser tomber un voile pudique sur la scène qui ne sera pas décrite et jouée, mais seulement le avant et le après. La discrimination y existe comme décor autour des joueurs, mais les joueurs et le meneur de jeu évitent de la mettre en scène pendant la partie
  • Le plan moyen: la scène de sexe ou de violence ne sera pas interprétée en détail, seulement le avant et le après. On évitera les conséquences de la discrimination les plus désastreuses ou de frustrer les joueurs concernés.  Ces problèmes doivent rester dramatiques et nourrir l’intrigue, pas devenir bloquants.
  • Le gros plan: on décrit tout en détail, on montre tout, et on insiste sur l’interaction et la narration entre les participants. Aucunes restrictions et tant pis pour qui a pris un rôle difficile, il assume, il est prévenu.

Concernant le cas particulier du sexisme et des discriminations dans le monde de Loss, on peut traiter cet élément à trois niveaux, proposés ici :

  • L’évocation: La discrimination et le sexisme sont présents comme décor autour des joueurs. Les joueurs et le MJ évitent de la mettre en scène pendant la partie et évoquent cette discrimination sans la jouer narrativement.
  • L’ambiance: on n’édulcore rien du monde de Loss : un personnage féminin pourra de temps en temps subir interdits et remarques de la part des protagonistes du monde de Loss. Mais on évitera les conséquences pouvant frustrer les joueurs concernés.  Ces problèmes doivent rester dramatiques et nourrir l’intrigue, mais pas devenir bloquer le personnage du joueur.
  • L’immersion: aucunes restrictions et tant pis pour qui a pris un rôle difficile ; il assume, il est prévenu. La version hard, quoi.

Encart : Il faut garder en tête que le contrat social doit être clairement discuté avant la partie. Mais si le meneur de jeu a décidé de faire une aventure d’horreur avec des joueurs qui ne veulent que du fondu-enchainé… hé bien il devra sans doutes changer de scénario, à moins de convaincre ses joueurs qu’il trouvera le bon équilibre dans le respect de tout le monde !

La carte X

Malgré toutes ces précautions, le principe même de l’incertitude veut que tôt ou tard, un élément dans une partie de JDR va réveiller chez un participant une gêne, un trouble ou un rappel de traumatisme passé.

Pour éviter cela, et toutes les autres situations qu’on ne peut jamais anticiper dans une partie de jeu de rôle, nous vous proposons d’employer la carte X. C’est la carte anti-malaise. Posée sur la table de jeu, marquée d’un X (nous vous en proposons une à imprimer parmi les matériels gratuits offerts sur le site Internet des Chants de Loss) elle reste là et, si quelque chose trouble trop un participants à la partie de JDR, il n’a qu’à aller prendre la carte pour la montrer, la tapoter, la désigner. On met alors en pause la scène en cours, car c’est le signe qu’il y a un malaise. On peut poursuivre l’histoire et l’aventure en passant un voile pudique sur la scène en cours, ou demander quelle est la nature du problème le temps d’une pause, pour y remédier ; mais en gros, le but de la carte est de faciliter la vie du participant qui a besoin d’exprimer simplement que quelque chose ne va pas et que le joueur ressent un malaise et ne s’amuse plus du tout. Et bien sûr, même le MJ peut en user !

Dans tous les cas, avec des participants qui se connaissent bien, il n’y a pratiquement aucunes raisons d’en user. Mais le MJ et les joueurs ne sont pas télépathes : personne ne peut savoir ce qui peut à un moment réveiller un malaise chez qui que ce soit. Et, d’une certaine manière, la carte est rassurante : dans un univers où la mise en scène et les intrigues peuvent parfois toucher à des choses difficiles à vivre, tout le monde sait que si cela va trop loin, on peut mettre en pause par cette simple codification. Ainsi, il est aussi plus facile de s’immerger dans l’ambiance la plus immersive, émouvante ou dramatique, en sachant qu’on peut en sortir si cela devient trop malaisé à gérer !

Crédits & Référence sur internet : Auteur : John Stavropoulos , traducteurs et diffuseurs francophones : http://ptgptb.fr/la-carte-x

Télécharger la Carte X

Modèle Jpeg :

Modèle PDF : cart-x-loss-2018

 

3 réflexions sur “La sécurité émotionnelle dans les Chants de Loss, le jeu de rôle

  • Je faisais plutôt attention avant que tu n’en parle, mais cette carte me semble en effet un outil bien utile, en particulier avec des personnes que l’on ne connaît pas, comme c’est souvent le cas en session-découverte. Elle fait évidemment peur, car ils et elles se demandent ce qui peut bien la justifier! Mais elle a clairement un effet rassurant durant la partie.

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  • psychee

    Il y a quatre arguments contre la X-card et le Contrat Social en JDR. Dont deux respectables, même si on peut y opposer des faits :
    1- « je n’en ai jamais eu besoin, donc pourquoi en aurai-je besoin un jour, puisque je joue toujours avec les mêmes joueurs ? » L’idée est qu’en effet si les gens se connaissent bien, les risques sont bien moindres… Ils ne sont pourtant pas nuls, alors, à chacun de décider, mais il faut le faire ensemble, si on décide de prendre ce risque. Mais l’argument est recevable, j’y vois rien à redire.
    2- « je ne fais jamais rien jouer qui puisse créer un malaise en JDR, et je prends mes précautions pour que cela soit toujours le cas. » Totalement recevable, et respectable… après, on ne sait jamais ce qui va créer un gros malaise, on peut avoir des surprises. Mais cela veut dire que les concernés ont déjà intégré ce risque, ils le gèrent autrement.
    3- « cet outil va gâcher ma partie, si une personne est pas capable de supporter un malaise, elle n’a qu’à pas jouer. ». je ne sais pas comment commenter cet aveu de total égoïsme, qui veut donc dire que la liberté des uns est plus importante que la liberté des autres et que l’idée que tout le monde doit s’amuser est conditionnelle, et tant pis pour qui ne s’amuse pas !
    4- « c’est un outil de censure, une arme de SJW féministe crypto-gauchiste, à bas la tyrannie des féminazis ! ». ok… What the fuck ?

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  • Gan Grn

    Il y a un 5e argument: les plus susceptibles d’en avoir besoin sont précisément les joueurs d ceux qui ne veulent pas entendre parler de la X card (bon ça recoupe un peu l’argument 2)

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