La présentation des Chants de Loss, le JDR, en résumé
Le but de l’exercice était double : d’une part, rédiger le pitch du dos de la boite de jeu, qui présente Loss, et d’autre part, réaliser le texte d’un petit dépliant qu’on va mettre à disposition en convention, en même temps que des flyers. Autant vous dire que résumer Loss en 7000 signes, ce fut une horreur pour moi qui a quand même quelques légères tendances proustiennes quand j’écris !
Mais voici donc !
Pitch :
Loss est l’histoire d’une révolution (Les Chants de Loss, livre 1 : Armanth)
Les Chants de Loss est un jeu de rôle de fantasy Da Vinci-punk sur un monde étranger et lointain, qui n’était pas fait pour les humains.
Qui que vous soyez, aventuriers, explorateurs, pirates, réprouvés, progressistes, savants, fuyards et terriens perdus, vous y incarnez un héros ; à vous d’écrire votre Légende !
Explorez un monde étranger où les hommes, venus des Etoiles, ont atteint une civilisation au flamboiement d’une Renaissance qui aurait découvert milles merveilles de sciences et de technologies. Mais un monde en conflit entre humanisme, progrès, religion et obscurantismes, déchiré entre deux puissances antagonistes qui chacune veulent le pouvoir.
Arpentez un monde de mystères et de complots, où les apparences sont toujours trompeuses et la vérité toujours complexe. Un monde de mythes et de superstitions où la Légende prends le pas sur l’Histoire.
Découvrez un jeu aux règles qui font la part belle à l’action et à l’héroïsme, aux dilemmes moraux et aux machinations politiques.
Le décor
Les Chants de Loss est édité par les Editions du Matagot. Les romans sont publiés chez Stellamaris.
Loss est un monde où créatures mortelles, pouvoirs mystérieux, secrets oubliés et civilisations anciennes côtoient les merveilles technologiques des génies de la Renaissance, les exploits des navires lévitant, des armes à impulsion et des premières machines électriques et les effrois des premières expériences sur la vie.
Loss est peuplé autour d’un sous-continent encerclant les Mers de la Séparation. Mille ans après le Long-Hiver provoqué par le pouvoir terrifiant des Chanteurs de Loss, qui menaça de faire disparaitre tous les hommes, les sociétés ont prospéré en une vingtaine de cultures dirigées par des cités-état. Un grand empire domine pourtant les Mers de la Séparation, l’Hégémonie d’Anqimenès, fief de la toute puissante Église du Concile Divin. Cette religion qui a exterminé le chamanisme et écrasé presque toutes les autres formes de cultes, devenus marginaux, impose partout par la parole et la force militaire sa loi, et décide ce qui est moral et impie.
Une seule cité fait véritablement de l’ombre à sa toute-puissance : Armanth, capitale de l’Athémaïs. La Cité des Maitre-marchands, le havre des savants et des libres penseurs, la cité aux cent milles esclaves, est la plus grande et la plus libre ville de tout Loss.
Les aventures dans le monde de Loss
Les lossyans appellent les voyageurs et les aventuriers les Adventores : ceux qui surviennent. On s’en méfie, mais on admire leurs exploits et leur courage.
Les aventures urbaines : les cités-états sont le cœur des plus grandes intrigues politiques du monde de Loss et le plus dangereux des adversaires, c’est toujours l’homme.
Les voyages maritimes et terrestres : ils sont riches de péripéties et de surprises au gré des escales et des échanges que l’on peut y faire. Et c’est aussi l’occasion de maints dangers : pirates, guerres locales, attaques violentes de la faune, catastrophes et autre drames.
Les explorations : les ruines des Anciens sont des sources de trésors et de mystères au-delà de l’entendement, mais il faut tout d’abord les trouver, y accéder, puis avoir la force, l’expérience et le courage de les explorer et d’en revenir.
Le système de jeu
De facture classique mais intégrant des mécaniques originales et amusantes, le système de jeu privilégie l’héroïsme et l’action. Basé sur une échelle de 10, une Action se résout en additionnant un trait+un talent+ le résultat d’un jet de dé à dix faces (d10). Le but est de faire le plus gros possible et atteindre ou dépasser la Difficulté de l’Action à réussir, le plus souvent 15.
Mais le système de jeu de Loss privilégie le risque décidé par le joueur. C’est à lui de prendre un risque et décider de sa difficulté, pour en retirer des avantages. C’est ce qu’on nomme tenter un Exploit. Cela peut être fait pour tout et permet de gagner des effets spéciaux, mais aussi d’en conserver pour plus tard, les Fursas. Echouer à un Exploit a des conséquences : l’adversité gagne alors ces Fursas ! C’est un jeu à pari risqué, où le hasard se combine à la stratégie et au risque calculé.
Le jeu fait la part belle au concept des Vertus : Honneur, Courage et Sagesse définissent les bases du personnage et influencent la personnalité du héros qu’incarne le joueur. Chaque action d’éclat, réussie ou échouée, a une conséquence sur ces valeurs morales qui sont au cœur même du monde de Loss. Les Vertus influencent tout et guident l’interprétation du personnage dans l’univers de Loss.
Enfin, un personnage est défini par son Archétype de héros. Dans son domaine de prédilection, il est capable de grands exploits. La Légende qu’il va forger avec ses aventures lui ouvre de nouvelles capacités. Quant aux adversités, les plus communes sont les Sbires : des adversaires qui représentent un risque limité, pris isolément, comme les ennemis des films d’action et de cape et d’épée.
Glossaire
Les inégalités sont la règle sur Loss. Le sexisme est la norme, la place et le sort des femmes sont peu enviables, et l’esclavage n’est qu’une partie des ennuis qui les menacent. Paradoxalement, l’homophobie est peu commune et on tolère les « gillys », les gays. Enfin, le racisme n’existe pas, même si on se méfie des étrangers.
Les Chanteurs de Loss sont responsables du Long-Hiver et ont failli être exterminés. On les considère comme des démons Leur pouvoir est si grand que, quand on en trouve un, il n’y a que deux alternatives : le tuer ou l’asservir. La majorité des Chanteurs sont des femmes, et ils sont très souvent roux.
Le loss-métal est un métal fabuleux, très rare et prisé, qui permet, quand on sait en user, de créer des machines électromécaniques, des dynamos et des navires lévitant. Les Lossyans le considèrent comme sacré, toute leur technologie en dépend. Le pouvoir des Chanteurs de Loss dépend de ce métal.
Les Femmes d’Épée sont les femmes qui défendent leur indépendance par elles-mêmes, y compris par les armes. Comme le respect des Vertus passe par-dessus tout, un Lossyan respecte une femme d’Epée, même s’il s’en méfie. Mais cela ne se fait pas sans mal : gare à la chute si un jour une Femme d’Épée trahissait ses Vertus.
Les symbiotes vivent sur leurs hôtes, presque toutes les créatures de Loss, y compris les lossyans et ressemblent à des sortes d’excroissances aux allures de bijoux vivants. Ils accroissent la santé et l’immunité. Les lossyans les élèvent et les sélectionnent pour leurs pouvoirs très variés ; certains peuvent même doubler l’espérance de vie.
Les chamans sont encore nombreux, mais dans le monde dominé par l’Église, ils se cachent des persécutions. Les chamans sont les détenteurs d’une sagesse et d’une magie très ancienne, mal compris et particulièrement crainte. Ils sont cependant souvent au centre de la vie spirituelle de nombre de cultures et de communautés. Le pouvoir des chamans est lié aux symbiotes.
Les Anciens ont laissé partout des ruines étranges et ensevelies, regorgeant de dangers, de trésors, et de machineries merveilleuses. Tout ce que les Lossyans savent, c’est que ce sont d’anciens peuples, dont on ne sait à quoi ils ressemblent. Certains pensent à d’anciens dieux mais c’est un des grands mystères de Loss.
Très sympa.
Par contre dans le second paragraphe il manque le mot an. « Mille après le long hiver «
merdum ! je corrige