Les Chants de Loss, le Jeu de Rôle
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L’Histoire d’Armanth

Ce qui suit est l’histoire d’Armanth telle qu’elle est retranscrite dans la tradition écrite de la ville. Pourquoi cette précision ? Parce que l’histoire est avant tout ce que les survivants et les vainqueurs ont transmis et qui a été trié, altéré, enjolivé, avant d’être couché sur le papier. Finalement, bien des petits et grands drames, des injustices honteuses, des crimes impardonnables, des révolutions impensables et des choix cornéliens ont été passé sous silence et oubliés. L’histoire d’Armanth n’est qu’une version de l’histoire. Et connaitre le véritable récit est sans doute peine perdue.

Aussi, à l’attention des MJs qui s’empareront de ce supplément pour mener des aventures dans Armanth, sentez-vous libre de réinterpréter cette histoire et d’y inclure vos propres idées et versions. Cela ne va pas changer l’histoire connue mais, après tout, celle-ci est donc incomplète et forcément inexacte.

460 à 650 : La naissance d’Armanth

460 AC est considéré comme la date officielle de la fondation d’Armanth. Ceci dit, à ce moment-là, il ne s’agit que d’un petit village de pécheurs posé sur un rocher, dans une lagune, entre des marais insalubres, un fleuve capricieux et des falaises blanches. C’est vers cette date qu’un premier groupe de réfugiés étéocliens et jemmaïs finit par échouer dans la lagune.

Dans les Plaines de l’Etéocle a commencé la Guerre dans fin ni Frontières, entre l’Hégémonie et à peu près tout ce qui lui tient tête, y compris les légendaires premiers Apostats. Pendant tout le siècle suivant, les réfugiés ne vont cesser d’affluer dans le golfe d’Armanth, faisant grossir sa population, ce qui n’est pas forcément du goût des Beys locaux, installés à Samarkin. Ceci dit, ils ne vont pas réagir immédiatement à cette invasion : la vallée de l’Argas est insalubre, envahie de marais et bayous et on n’y trouve qu’une route sinueuse vers Berregi, avec ça et là quelques villages fortifiés isolés. Ils se contentent d’envoyer des missions armées prélever les taxes et se désintéressent de ce trou perdu.

Les réfugiés, qui commence à se faire trop nombreux dans la lagune, colonisent la basse vallée, commencent à drainer les marais et rendent rapidement la région fertile. En 545, la basse Vallée de l’Argas compte trois nouveaux villages qui exploitent aussi le bois d’œuvre et commencent à exporter du grain localement. Armanth a colonisé le rocher où était établi le village de pécheur et compte pas loin de 900 âmes, qui profitent d’une vaste ouverture à la mer et exploitent efficacement les richesses aquatiques de la lagune. Aidée par des échanges commerciaux par voie de mer avec les localités voisines de l’est de l’Athémaïs, une culture armanthienne typique commence à voir le jour, mélange d’inspirations byzantines des athémaïs et vénitiennes des étéocliens et des jemmaïs.

En 547, des réfugiés continuent à affluer régulièrement, attirés par la promesse d’une terre accueillante et ouverte à la colonisation. Malheureusement, parmi ces arrivants se trouve des Enragés, victime de la maladie qui est en train de ravager l’Etéocle et causer des ravages jusqu’à l’ouest de l’Athémaïs. En l’espace de dix ans, la pandémie se répand, par vagues explosives, provoquant des exodes massifs et encore plus de morts. Armanth y perdra le tiers de sa population et le bilan sera parfois plus grave encore ailleurs, jusqu’à Berregi et Harrimsid. Paradoxalement, la Rage va pourtant accroitre la colonisation de la vallée de l’Argas au cours du siècle suivant. Les exodes ont favorisé de nouvelles implantations humaines et l’expansion culturelle Armanthienne, même si ce fut au prix de nombreux conflits locaux.

Ceci dit, Berregi et Samarkin ne tardent pas à considérer cette invasion d’étrangers et d’immigrés comme un problème… et une opportunité. En 620, Armanth est envahie et occupée durablement, sa vallée fertile partagée entre les Beys des deux cités-États. C’est de leur rivalité, et d’un coup de pouce inattendu que viendra la libération d’Armanth.

650 à 765 : La Cité Libre

Pendant trente ans, Armanth est sous la coupe de Beys étrangers, qui commencent par limiter drastiquement l’immigration de la ville, privilégiant une colonisation depuis leurs fiefs. Mais Samarkin et Berregi s’entendent comme chien et chat : Samarkin est de loin la plus puissante des deux rivales et exige un contrôle complet sur la basse Vallée ; mais Berregi s’associe avec ses cités-États voisines et plusieurs autres de Terancha, pour lui tenir tête et rapidement les deux cités entrent en guerre, principalement maritime, dégarnissant leurs forces stationnées à Armanth. Après tout, celle-ci est pacifiée et puis, elle n’abrite guère plus de deux mille habitants : elle n’est pas une menace.

Cependant, des réfugiés continuent à considérer Armanth comme un havre et tentent de s’y installer avec, comme on l’imagine, quelques difficultés. C’est, quand arrive, de nuit, les équipages de soldats et leurs familles d’une vingtaine de caravelles et galères, qui se voient refuser l’entrée dans le petit port d’Armanth, que commence la libération de la ville. Les récits sur l’événement abondent et sont largement exploités en littérature, théâtre et même spectacle d’arène. À l’équinoxe d’automne de l’année 650, cent hommes d’arme de l’Etéocle, ayant fui les persécutions et deux cent marins et pécheurs armanthiens accablés par la tyrannie des Beys de Samarkin s’allient, prêtent serment de se battre jusqu’à la mort et, à l’aube, défont les garnisons gardant la ville, incendiant le bastion de la garde et les navires de guerre à quai. C’est cet événement qui est fêté chaque année au Jour du Serment, à Armanth et dans toute la basse Vallée.

Armanth déclare dès lors son indépendance et se déclare Cité Libre. Le petit corps de soldats étéocliens devient le premier contingent officiel des Elegiatori et leurs navires deviennent les premiers vaisseaux de la flotte de guerre de la ville. En quelques mois, le principe électif de l’Elegio et des chambres législatives d’Armanth est créé en même temps qu’une constitution, nommée à Armanth le Pacte du Serment. La cité-Etat s’allie rapidement avec Berregi en assurant des échanges commerciaux avantageux, et ouvre de nouveaux ses portes à tous les réfugiés. Elle profite rapidement d’une immigration de populations persécutées, avant d’être rapidement connue comme un havre pour les intellectuels, les libres-penseurs, et les femmes fuyant l’Église.

Ceci dit, tout ça, ça ne plait pas du tout à Samarkin. En fait, les Beys traditionalistes sont très mécontents de la situation et des prétentions de la nouvelle cité-État. De 655 à 720, Armanth sera assiégée une douzaine de fois. Elle sera même pillée et mise à sac, en hiver 682, après un assaut naval redoutable. La ville ne devra son indépendance qu’à l’intervention de son allié et de ses partenaires économiques. Koïemonos livrera bataille pendant plusieurs semaines et lancera même un blocus du port de Samarkin, pour faire céder les prétentions des Beys. Mais après chaque conflit, à chaque siège, la ville se relève, renforce, améliore ses défenses portuaires et finalement, ne cesse de s’étendre. En 690, Armanth compte déjà 40 000 habitants et accueille ses premiers princes qui prêtent serment à l’Elegio.

Durant le 6ème siècle, Armanth devient le second port commercial de l’Athémaïs et sa plus deuxième plus importante destination intellectuelle. Le rocher d’Armanth devient le point central de la ville et y sera bâti le premier palais du Conseil des Pairs ainsi qu’une petite université, la première du genre. La ville s’étend de plus en plus, tandis qu’on aménage les berges de l’Argas pour permettre la circulation de ce qui est alors encore sa principale source de revenus : le bois. Malheureusement, au printemps 727, un tremblement de terre va ravager le golfe d’Armanth et provoquer un tsunami qui va dévaster le port et toute une partie de la ville. Il faudra à Armanth près de 50 ans pour effacer les traces du cataclysme, non sans ruiner son économie ; c’est ce qui motivera les autorités de la cité à accepter la proposition de la Guilde des Marchands.

765 à 936 : Les Maitres-marchands

C’est une Armanth dévastée et appauvrie, qui a toutes les peines du monde à rebâtir son port et sa ville encore en partie sous les eaux, qui accueille avec circonspection la proposition de la Guilde des Marchands. Celle-ci avait bien sûr déjà un comptoir florissant dans ses murs ; son offre est étonnante : il s’agit, ni plus ni moins que d’accepter l’implantation politique de la direction de la guilde, le Conseil des Pairs, au sein de l’organe exécutif de la Cité-état. Elle en veut pas acheter la ville, mais seulement pouvoir la co-diriger. En échange de quoi, la Guilde des Marchands offre de déplacer tout son centre opérationnel à Armanth, y installer de nouveaux comptoirs, financer la reconstruction du port, investir dans le commerce de bois et l’agriculture de la vallée, créer un gigantesque marché de son commerce le plus lucratif : l’esclavage et pour finir, propose, dit la légende, pas moins d’une tonne de loss-métal en offrande.

La Guilde des Marchands, quand l’offre fut finalement acceptée par les dirigeants d’Armanth, sauva ville, c’est une certitude. Les esprits chagrins disent que ce jour-là, la Guilde a bel et bien acheté la ville. Et, dans les faits, difficile de leur donner tort. Pourtant, ce tournant historique dans l’histoire de la cité eut entre autres intérêt de protéger Armanth, du moins partiellement, des conséquences ravageuses tant du point de vue humain qu’économique, de la quatrième Croisade. Tandis que nombre de régions souffrent des blocus, pillages navals, piraterie et raids et ruptures des routes maritimes, Armanth est relativement épargnée par l’entremise du réseau commercial et politique de la Guilde des Marchands. Une sorte d’échange donnant-donnant, où la guilde profite du pouvoir qu’elle acquière génération après génération au sein de la cité, tandis que cette dernière accroit son influence de plus en plus loin et de manière toujours plus fructueuse.

Durant tout le 8ème siècle, un intense projet d’urbanisme étendit la ville, sur les iles des méandres de l’Argas, autour du rocher qu’on appelle toujours le rocher de l’Elegio, où se tient aujourd’hui le palais du Conseil des pairs. Enhardie par sa richesse, profitant des largesses des maitres-marchands devenus la nouvelle élite de la cité, Armanth pu aussi achever l’aménagement de la basse Vallée de l’Argas, confiant sa gestion aux beys historiques de la région et aux princes de la ville. Dans le même temps, Samarkin commençait à souffrir économiquement, tandis que tous les intérêts de la Guilde des Marchands quittaient la capitale historique de l’Athémaïs pour sa rivale.

En 886, après des années de conflits terrestres houleux et décousus, au cours duquel Armanth attira de son mieux tout ce qu’elle pouvait de mercenaires, dont nombre s’installèrent sur place, Samarkin lança un dernier assaut maritime. Mais le Conseil des Pairs avait ouvert les coffres de la Guilde des Marchands pour payer pirates et capitaines indépendants de l’Imareth et de Terancha pour appuyer la marine Armanthienne. L’attaque de Samarkin s’acheva en désastre et ce ne fut guère mieux avec l’envoi de légions à l’hiver suivant, par le col de Harrim’dim, qui ne put réussir son invasion surprise de la vallée et se retrouva face à des armées de mercenaires et de troupes des princes locaux en embuscade. Après plusieurs jours de mêlée effroyable, Samarkin se retira. Ce fut son dernier assaut et, historiquement, la dernière fois que les Beys de Samarkin levèrent leurs armées en masse.

937 à 956 : La Capitale de l’Athémaïs

A l’aube du 10ème siècle, Armanth était déjà devenue la capitale économique de l’Athémaïs et en passe de devenir aussi sa capitale culturelle, avec pas loin de 500 000 habitants, tandis que Samarkin perdait aussi bien ses Beys que sa population, dans une irrépressible immigration de masse.

En 937, l’installation à Armanth de la cour princière d’Ashala, anciennement le plus puissant Bey de Samarkin, et la création dans la même période de plusieurs ambassades, acte officiellement l’accession de la ville au rang de capitale de l’Athémaïs. Sauf pour l’Hégémonie d’Anquimenès, et pour cause : Armanth refuse catégoriquement qu’un Primarque siège dans sa cité et interdit de la même manière toute autorité politique officielle à l’Eglise. Autant dire que ces deux décisions ne passent pas inaperçu, ne sont pas du tout appréciées et sont directement le fait du Conseil des Pairs, autrement dit la Guilde des Marchands.

Tandis qu’Armanth installe son premier comptoir propre hors de l’Athémaïs, l’Enclave, dans l’archipel des San’eshe, pour y exploiter le bois et ses locaux comme esclaves, a lieu, en 948, le plus grand déploiement de troupes de toute l’histoire de l’Athémaïs : la septième et dernière Croisade a commencé et elle va amener à un autre record : une quantité massive de réfugiés vont rejoindre la cité-Etat pour échapper aux ravages sans commune mesurer de cette guerre. Ce sont les conséquences de la septième Croisade qui vont assoir définitivement Armanth comme la rivale, à tout point de vue, d’Anqimenès.

Ceci dit, les choses avaient déjà commencé depuis belle lurette : la monnaie armanthienne, l’andri, est devenu l’étalon monétaire de toutes les Mers de la Séparation et c’est Armanth qui fixe même le cours du loss-métal et plus l’Église. Sans compter qu’avec son Marché aux Cages, elle est devenue le centre du monde connu du trafic d’esclave, dont dépend entièrement sa rivale pour fonctionner. Enfin, c’est d’Armanth que proviennent désormais les meilleurs génies, les érudits les plus réputés et les meilleurs techniques de construction de marine. Bref, Armanth a volé la vedette à sa rivale, tandis que celle-ci s’embourbait dans la guerre, comme toujours. Et c’est bien une guerre de trop qui va assoir la place et la renommée d’Armanth.

957 à 973 : L’ennemie de l’Église

Au milieu du 10ème siècle, Armanth n’a pas d’armée officielle – ses princes et ses beys ont des troupes, mais limitées : Armanth interdit que toute légion complète stationne à moins d’une semaine de ses frontières – et sa marine n’est pas encore particulièrement solide, malgré des efforts de réarmement notoires.

Mais de l’autre côté de la mer, la guerre fait rage et même Armanth en ressent les effets. La guerre, ce n’est pas très bon pour le commerce, sauf si on peut vendre les armes sans s’en mêler. Mais l’Hégémonie et l’Empire du Trône de Rubis s’entredéchirent dans une lutte à mort. C’est une Croisade et l’Eglise menace lourdement qui refuse d’y participer. C’est là que le conseil des Pairs réussit à faire accepter au gouvernement d’Armanth l’idée de financer, via des prêts massifs, la défense de l’Hemlaris, en louant sa marine et celle qu’elle pourra payer depuis les capitaines indépendants des archipels et des cités-États alliées. Acculé et en absence de toute alternative, l’Empire du Trône de Rubis accepte le marché, et Armanth participe donc à la gigantesque coalition armée de la Bataille de Feri, entre 954 et 955.

C’est l’année suivante qu’à lieu la légendaire Bataille des Six Drapeaux, qui a manqué s’achever au pied des murailles d’Anqimenès, forcée de faire retraite de partout pour défendre son propre territoire. Armanth n’y a pas participé qu’en ouvrant ses coffres, mais aussi activement, avec sa première flotte militaire, même si elle était sous contrat de mercenariat. L’événement est d’ailleurs considéré comme la fondation officielle de la flotte de guerre de la ville.

Mais la victoire et la retraite de l’Hégémonie ont permis un autre gros avantage pour la cité-État : l’Hemlaris a dû accepter des contrats très avantageux pour la Guilde des marchands en paiement de sa dette astronomique, ouvrant dès lors son marché intérieur à Armanth, principalement, qui est devenue depuis le partenaire commercial privilégié de l’Empire du Trône de Rubis, même si c’est un peu contraint et forcé pour ce dernier.

Le dernier événement marquant de cette période sera l’ultime tentative militaire d’Anqimenès pour abattre cette citée traitresse et pervertie : en 963, l’Hégémonie perdra plus de la moitié de sa flotte et plusieurs légions en tentant d’attaquer Armanth. Les navires seront harcelés et coulés par des pirates et flibustiers sans jamais atteindre l’Athémaïs, le reste disparaitra dans une série de tempêtes, les survivants déportés et envoyé aux carrières et mines avant d’être relâchés dix ans plus tard. Cette catastrophe militaire est officiellement la date de la fin de la septième Croisade. Les prisonniers Ordinatorii d’Armanth seront rendus à l’Hégémonie suite à un accord de paix… signé seulement 10 ans plus tard.

Et quelle est le dernier événement marquant d’Armanth ? Hé bien, c’est celui du calendrier actuel : en 982, le navigateur et cartographe Khemal Thassie et l’université du Aarhim’id d’Armanth produisent la carte des Mers de la Séparation la plus détaillée de l’histoire, comprenant des longitudes et latitudes très exactes. La carte est officiellement offerte à l’Elegio et des versions grand public, c’est-à-dire expurgées de leurs détails stratégiques, sont imprimées et diffusées partout dans les Mers de la Séparation.

 

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